游戏编程笔记--(一)游戏编程基础
一 游戏编程基础
1-概论
1.游戏的组成
游戏由剧情、图形图像、声音、文本等资源组成。
2.游戏设计与制作
设计与制作过程大致分为策划,美工,音效,程序,测试五部分。
策划:负责设计游戏的剧情、类别、玩法等,是游戏最重要的部分,直接决定了游戏的成功与否。
美工:负责绘制游戏中所需图形图像资源。
音效:负责制作游戏中所需的声音资源。
程序:负责将多媒体资源按照策划规定的方式组合起来,制作成最终产品-游戏。
测试:负责测试程序的稳定性、游戏的难度等。
我之前看过一本书,书中有这么一个比喻:如果拿游戏与人来类比的话,策划就是心脏,程序是骨骼,美工是皮肤,音效是衣服。
游戏编程,就是游戏设计与制作的程序部分。在我的整个笔记中,所探讨的核心内容,就是游戏的程序实现。
2-游戏程序组成
1.组成
主要由逻辑更新和画面渲染两部分组成,也可以说游戏程序就只干这两件事情。
逻辑更新:接收玩家的输入,更新敌人、玩家、世界等数据。
画面渲染:将游戏内容以图像的方式呈现出来。
2.程序流程
初始化数据-更新-渲染-释放资源。
3-Windows程序设计基础
我所使用到的技术都是基于windows操作系统的,在2D游戏编程方面,使用GDI(图像开发接口)来处理图形图像,虽然GDI的执行效率较低,但是相对于其他的开发包来说,它比较容易学习和理解,在我们学习阶段使用它没问题。当我们对游戏编程思想有了更深的了解的时候,可以使用其他开发包来处理图形图像,如DirectX 3D,OpenGL等。
1.程序入口WinMain
一个简单的windows程序。
#include <Windows.h> int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd ) { MessageBox(NULL, L"这是一个简单的windows应用程序!", L"这是标题", MB_OKCANCEL|MB_ICONINFORMATION); return 0; }
WinMain和C语言的main函数类似,都是程序的入口函数,由系统调用。
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // handle to current instance HINSTANCE hPrevInstance, // handle to previous instance LPSTR lpCmdLine, // command line int nCmdShow // show state );
详细参数可以参看MSDN或去百科上看,写程序时,保持这个结构不变即可。最重要的参数是hInstance,为应用程序实例句柄,标识了当前应用程序的资源地址。在游戏编程中,经常会用到它,所以,我们经常会将该值保存起来,方便后面使用。
2.创建windows应用程序的流程
主函数(WinMain)->注册窗口类(RegisterClassEx)->创建窗口(CreateWindowEx) ->消息循环(MainLoop),处理窗口过程(WinProc)。其中,窗口过程在消息循环中被反复调用。以下是算法伪代码:
WinMain() { RegisterClassEx() CreateWindowEx() MainLoop() } MainLoop() { while(true) { WinProc() } }
3.注册窗口类RegisterClassEx
窗口类,即窗口的类型,它并不是指C++中的类(class)。告诉操作系统即将创建什么样的窗口。
ATOM RegisterClassEx( CONST WNDCLASSEX *lpwcx // class data ); typedef struct _WNDCLASSEX { //窗口类数据结构 UINT cbSize; //本结构大小 UINT style; //窗口类的样式 WNDPROC lpfnWndProc; //窗口过程函数指针 int cbClsExtra; //附加参数 int cbWndExtra; //附加参数 HINSTANCE hInstance; //应用程序实例句柄 HICON hIcon; //窗口图标 HCURSOR hCursor; //窗口光标 HBRUSH hbrBackground; //背景画刷 LPCTSTR lpszMenuName; //菜单名称 LPCTSTR lpszClassName; //窗口类名称 HICON hIconSm; //窗口小图标 } WNDCLASSEX, *PWNDCLASSEX;
4.创建窗口CreateWindowEx
HWND CreateWindowEx( DWORD dwExStyle, // extended window style扩展窗口样式 LPCTSTR lpClassName, // registered class name已注册的窗口类名称 LPCTSTR lpWindowName,// window name窗口标题 DWORD dwStyle, // window style窗口样式 int x, // horizontal position of window坐标x int y, // vertical position of window坐标y int nWidth, // window width窗口宽度 int nHeight, // window height高度 HWND hWndParent, // handle to parent or owner window父窗口 HMENU hMenu, // menu handle or child identifier菜单句柄 HINSTANCE hInstance, // handle to application instance实例句柄 LPVOID lpParam // window-creation data附加参数 );
返回值是一个窗口句柄,句柄好比就是一个地址,标识了这个窗口的资源位置。
5.消息循环MainLoop
Windows程序都是基于消息机制的,所有的通信都是经过消息传递实现。
1) 消息MSG:
typedef struct tagMSG { HWND hwnd; //窗口句柄 UINT message; //消息 WPARAM wParam; //参数 LPARAM lParam; //附加参数 DWORD time; //消息产生时间 POINT pt; //消息产生时的鼠标坐标 } MSG, *PMSG;
2) 获取消息,GetMessage与PeekMessage:
BOOL GetMessage( LPMSG lpMsg, // message information HWND hWnd, // handle to window UINT wMsgFilterMin, // first message UINT wMsgFilterMax // last message ); BOOL PeekMessage( LPMSG lpMsg, // message information HWND hWnd, // handle to window UINT wMsgFilterMin, // first message UINT wMsgFilterMax, // last message UINT wRemoveMsg // removal options );
两者都是从消息队列中取消息,不同的是当消息队列为空时,两者的处理方式不一样,前者是等待,后者是继续执行。由于我们的游戏需要不断的更新和重绘,而不能等待,所以我们要选择后者。
3)翻译消息TranslateMessage
将消息翻译成可处理的格式。
BOOL TranslateMessage( CONST MSG *lpMsg // message information );
4)转发消息DispatchMessage
将消息转发给窗口过程。
LRESULT DispatchMessage( CONST MSG *lpmsg // message information );
6.窗口过程WinProc
用户处理消息的函数,该函数在消息循环中被系统函数所调用。该函数的结构必须与下面这个函数类型相同!名称可以不同。
LRESULT CALLBACK WindowProc( HWND hwnd, // handle to window UINT uMsg, // message identifier WPARAM wParam, // first message parameter LPARAM lParam // second message parameter );
7.例:创建窗口
#include <Windows.h> //窗口过程 LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, // handle to window UINT uMsg, // message identifier WPARAM wParam, // first message parameter LPARAM lParam // second message parameter ) { switch(uMsg) { case WM_DESTROY://窗口销毁消息。按下窗口的叉时会产生。 PostQuitMessage(0);//发送退出程序消息WM_QUIT。 break; case WM_LBUTTONDOWN: MessageBox(hwnd,L"正处理鼠标左键单击消息",L"这是标题",MB_OK); break; default: return DefWindowProc(hwnd,uMsg,wParam,lParam);//调用默认窗口过程 } return 0; } //主函数 int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // handle to current instance HINSTANCE hPrevInstance, // handle to previous instance LPSTR lpCmdLine, // command line int nCmdShow // show state ) { //MessageBox(NULL,L"这是消息框",L"这是标题",MB_OKCANCEL); WNDCLASSEX wcx;//窗口类 memset(&wcx,0,sizeof(WNDCLASSEX)); wcx.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);//窗口类大小 wcx.style = CS_CLASSDC;//窗口类风格 wcx.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);//获得系统画刷(白色) wcx.hCursor = LoadCursor(NULL,IDC_HAND);//加载系统光标 wcx.hIconSm = wcx.hIcon = LoadIcon(NULL,IDI_APPLICATION);//加载系统图标 wcx.hInstance = hInstance;//应用程序实例句柄 /*字符串前面‘L’的意思是,该字符串为Unicode编码格式, 不是默认的ASCII格式。如果要改成ASII格式,可以修改项目属性。*/ wcx.lpszClassName = L"WndClass";//窗口类名称 wcx.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc;//窗口过程 //注册窗口类 RegisterClassEx( &wcx ); //窗口过程 HWND hWnd = CreateWindowEx(0,L"WndClass",L"这是窗口标题", WS_CAPTION | WS_SYSMENU | WS_MINIMIZEBOX, 0,0,640,480,NULL,NULL,hInstance,NULL); //显示窗口 ShowWindow(hWnd,SW_SHOWNORMAL); //更新窗口,即发送重绘消息 UpdateWindow(hWnd); MSG message;//消息结构 while(true) { //从消息队列中取消息 if(PeekMessage(&message,NULL,0,0,PM_REMOVE)) { if (message.message == WM_QUIT)//跳出循环,退出程序。 { break; } //翻译消息 TranslateMessage(&message); //发送给窗口过程 DispatchMessage(&message); } Sleep(1);//暂停ms,即放弃CPU时间片ms,避免浪费CPU。 } return 0; }
8.使用VS2008-VC9创建Win32应用程序
菜单:文件->新建->项目,在弹出的对话框中选Win32项目,截图如下:
输入名称,选择好路径后,点确定,然后再点下一步,来到如下步骤,
点选windows应用程序,勾选空项目,然后完成。这样一个空的Win32应用程序框架就建好了,接着给框架添加C++源文件(cpp文件)。写代码,调试,运行,OK。
如果使用的是VC6.0,操作方法跟这个也很类似,但是VC6中的默认编码格式是ASCII,所以字符串前面不需要加‘L’。
注意,不管是VS还是VC6,都要建立win32应用程序项目,不要创建控制台应用程序!否则无法通过链接。
修改编码:在解决方案上点右键->属性,在弹出来的对话框中,将字符集改为“使用多字节字符集”,之后程序的编码将会变成ASCII格式。如果是初学者的话,建议将字符集改为“使用多字节字符集”。
9.小节
创建窗口的过程比较麻烦,但是大部分代码是固定不变的。所以,我们可以将不变的部分封装起来,今后使用到的时候,直接拿过来使用,而不必再写一遍,可以达到一劳永逸的效果!
WindowsAPI比较多,对于这些API,我们只用知道它的用法就可以了,具体的参数我们可以去MSDN(微软软件开发文档)查,所以建议大家一定要装个MSDN不管哪个版本,都必须要有一个。
刚开始学习的时候,新概念会有很多,如果不能理解的话,可以先忽略它,把它当一个黑盒子使用,用的时间长了,就可以理解了。