ULUA的简洁用法
《ULUA的简洁用法》
作者: 游蓝海
文章链接:http://blog.csdn.net/you_lan_hai/article/details/51059510
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2017.4.23修改:看到不少朋友关注本篇文章,我又总结了另外一套更简单的用法,见《ULUA的简洁用法(二)》
ULUA(http://www.ulua.org/index.html)所推荐的几种framework虽然功能强大,但是结构比较复杂,对于unity初学者来说太过麻烦和冗余。因此我自己总结了一套很简洁的用法,抛开MVC和各种框架,直接使用tolua(https://github.com/topameng/tolua)实现Unity和LUA的交互。
本文介绍的所以代码,我已经上传到了GitHub,链接见文章末尾。下面介绍实现的详细步骤。
1.原理
给GameObject添加上一个C#脚本组件作为中间层,在中间层上绑定上一个LUA脚本,将Unity的所有回调接口通过中间层传递到LUA。同时,LUA脚本也可以通过中间层操作GameObject。
2.准备
- 获取tolua:https://github.com/topameng/tolua。
tolua是一个工具,将Unity的C#代码包装之后导出给LUA,同时提供了一些访问LUA的接口,使得Unity和LUA可以相互调用。 - 简单起见,直接用Unity编辑器打开tolua工程。
本文使用的tolua版本是1.0.4,Unity版本是5.2.2。
3.添加C#中间层
新建C#脚本,命名为LuaBehaviourScript.cs。下面是文件的核心内容(无关紧要的代码已经删除,可在文章末尾链接中获得完整代码):
public class LuaBehaviourScript : MonoBehaviour {
//记录LUA模块名称
public string ScriptName;
//记录LUA脚本对象
protected LuaTable self_;
protected void Awake()
{
//require lua文件,得到返回的LUA类
LuaTable metatable = (LuaTable)LuaMainInstance.Instance.require(ScriptName);
//从类中找到New函数
LuaFunction lnew = (LuaFunction)metatable["New"];
//执行New函数生成脚本对象
object[] results = lnew.Call(metatable, this);
//存贮脚本对象
self_ = (LuaTable)results[0];
//给脚本对象设置上常用的属性
self_["transform"] = transform;
self_["gameObject"] = gameObject;
//尝试调用脚本对象的Awake函数
CallMethod("Awake");
}
protected object[] CallMethod(string func, params object[] args)
{
//查找LUA函数
LuaFunction lfunc = (LuaFunction)self_[func];
if(lfunc == null)
{
return null;
}
//调用LUA函数。等价于lua语句“self:func(...)”
int oldTop = lfunc.BeginPCall();
lfunc.Push(self_); //将self作为第一个参数传入
lfunc.PushArgs(args);
lfunc.PCall();
object[] objs = luaState_.CheckObjects(oldTop);
lfunc.EndPCall();
return objs;
}
}
4.添加LUA脚本层
在Assets/Lua目录下新建LUA脚本Test.lua,核心代码如下:
--构造Test类
local Test = {}
Test.__index = Test --让实例对象的__get方法指向Test类
--给Test类实例化一个对象
function Test.New(cls)
local self = {}
setmetatable(self, cls)
return self
end
--Awake方法
function Test:Awake()
print("Test:Awake", self)
end
--将类Test返回。通过require函数的返回值就可以获取到此值了。
return Test
5.辅助脚本
由于各个GameObject的初始化先后顺序不好统一,而且考虑到多个场景切换的情况,tolua提供的LuaClient
就没那么好使了。所以我增加了一个LuaMainInstance
的单例类,在其构造的时候就初始化一个全局的LuaState,供LUA脚本使用。
由于不使用LuaClient
,所以LuaLooper
也无法直接使用了,我就添加了一个派生类LuaWatchdog
,用于启动LuaLooper
。
6.总结
将LuaBehaviourScript.cs添加给GameObject之后,并设置上要绑定的Lua模块名称。当GameObject Awake的时候,会自动加载绑定的LUA脚本文件,并创建出脚本对象。后续所有的Untity回调函数,都会通过脚本对象传递到LUA层。
完整代码下载地址:https://github.com/youlanhai/tolua
打开Test场景,点击播放,你会看到立方体在垂直方向上下移动。移动的逻辑,就是在Test.lua中实现的。