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yerongsc
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2015年9月17日
UGUI Canvas 与 特效
摘要: UGUI Canvas SortingLayer决定了该Canvas下面的所有子物体的SortingLayer,一个Canvas下面的子物体按照上下顺序排序,越靠前的越容易被遮挡,当子物体拥有Canvas组件时,渲染队列将被重写,该物体的遮挡关系取决于当前物体的Canvas的orderInLyaer...
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posted @ 2015-09-17 21:34 yerongsc
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2015年3月13日
高斯迷糊
摘要: 二维高斯模糊比较费效率, 一般采用2次一维高斯模糊进行叠加,得到最终的效果图。具体原理可以参加http://blog.csdn.net/zddblog/article/details/7450033http://baike.baidu.com/link?url=Cz7VFPwxJ1N7zRNguVo...
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posted @ 2015-03-13 17:30 yerongsc
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2015年3月11日
字体缩放 SignedDistanceField
摘要: Unity中如果使用位图字体,在缩放较大的情况下,字体失真严重,使用矢量字体可能会存在内存过大的情况。Signed Distance Field Font Rendering将字体保存在图片内,但是图片存储的并不是像素,而是距离,再通过特定的shader去还原图片,得到字体。字体border的像素值...
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posted @ 2015-03-11 17:04 yerongsc
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2015年3月10日
unity3d CacheServer使用
摘要: 使用unity3d来回切换平台时,资源的重新导入非常消耗时间,Unity Pro可以通过在CacheServer来缓存文件,转换过的文件会存在服务器下,导入的时候不需要再次转换,可以省下大量的时间。
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posted @ 2015-03-10 12:28 yerongsc
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2015年1月17日
UGUI自适应
摘要: 用UGUI做东西的时候,自适应选择scalewithscreensize,默认是基于高度进行等比缩放,参见上一篇NGUI自适应,但是UGUI有个叫做Anchor的东西,即当前图片相对于父节点的位置,将anchor的四个角与自己的四个角关联在一起,既可以实现非等比缩放。即物体的大小就等于四个ancho...
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posted @ 2015-01-17 22:39 yerongsc
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2015年1月13日
unity3d camera size
摘要: 在2d摄像机中,有一个camera size的属性,之前一直不知道怎么用,今天查了一些资料,在此记录下。2d camera 中的 size用于分辨率适应。比如我想要在1080 * 720的手机上以1:1的像素(photoshop中的图和显示的图的像素比例)显示我的贴图,我就需要去调整size的大小。...
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posted @ 2015-01-13 21:09 yerongsc
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2015年1月3日
unity3d log管理
摘要: unity3d的log管理,主要区分log的重要程度,有时候习惯在项目开发过程中随意打log,到后期出现log比较多且混乱的情况,在真机上调试的时候也会很不方便。这里记录下最近写的一个Log管理类,还有很大的优化空间,以后有时间在详细弄下。public enum LogLevel //Log等级 ...
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posted @ 2015-01-03 22:34 yerongsc
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unity中静态变量的使用
摘要: 在最近unity3d的项目中,为了图方便使用了很多的静态变量,通常是单例类 (public static 类名 xxx )的使用,但是很少有在脚本使用结束后去将静态变量的值置为空,如果该脚本的成员变量中申请过内存空间 比如new byte[]或者存放了一些图片 Resources.load()等,那...
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posted @ 2015-01-03 16:39 yerongsc
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2014年12月5日
NGUI 自适应(基于FixedSize)
摘要: 很长一段时间被屏幕自适应搞得很晕,这里总结下最近的学习感悟。首先明白几个概念: 1、屏幕分辨率(手机常用1280*720,800*480等) 2、图片分辨率(图片大小 256 * 256等)游戏开发时,规定好标准的适配机型,这里机型以1280*720为例,所有制作的图片在1280*720的机型上...
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posted @ 2014-12-05 00:18 yerongsc
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