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2017年10月21日
《游戏引擎架构》笔记五
摘要: 子系统的启动和终止 C++的静态初始化次序不可用,因为C++在调用程序进入点(main())之前,全局及静态对象已经被构建,而我们对这些构造函数的调用次序不可预知。 游戏引擎的子系统,常见的设计模式是为每个子系统定义单例类。常用的单例模式的实现方法,难以控制它的析构次序,而且一个获取管理器的实例的方
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posted @ 2017-10-21 16:34 乘风有时
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