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摘要: 记录了如何使用VS来调试安装在安卓系统上的Unity应用。 阅读全文
posted @ 2021-11-03 11:11 夜溅樱 阅读(658) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近使用VS调试Unity游戏的时候遇到了一个诡异的问题,这里简单记录一下解决过程。实际上因为此问题时不时出现,导致这个问题出现的原因不明,所以我并不能确定是具体哪个步骤修复了这个问题。 阅读全文
posted @ 2021-11-03 09:38 夜溅樱 阅读(263) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 记录一条删除指定目录下所有符合给定命名规则的文件的指令。 阅读全文
posted @ 2021-10-11 09:53 夜溅樱 阅读(292) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 主要是关于UE4中委托的实现 阅读全文
posted @ 2021-10-08 19:13 夜溅樱 阅读(3082) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: UE4中的Subsystem UE4中的Subsystem在Subsystem出现之前的黑暗时代Subsystem时代为什么使用SubsystemSubsystem简介USubsystem类FSubsystemCollectionBase初始化Dynamic类型的Subsystem的初始化销毁Dyn 阅读全文
posted @ 2021-07-19 10:36 夜溅樱 阅读(2830) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 例子: 重点是FInterp to Constant节点,输入delta time之后会在规定的速度内,输出值从0变化到1(就是Current指定的值到Target值)。这个接口是按照固定的速度来插值。 除了这个还有别的类型: FInterp To更加平缓,不像FInterp to Constant 阅读全文
posted @ 2021-06-30 14:30 夜溅樱 阅读(1162) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 对应的接口 使用方式 需要的时候就直接调用就行,实时获取当前的Tilt、Rotation Rate、Gravity、Acceleration。 各个输出的含义 参考 Practical Application and Usage of the W3C Device Orientation API 阅读全文
posted @ 2021-06-29 14:49 夜溅樱 阅读(761) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Character Movement中设置Gravity Scale为0即可。 阅读全文
posted @ 2021-06-29 14:49 夜溅樱 阅读(72) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 打包参考TOC 打包参考 主要是研究如何使用HotPatcher打包和热修复。 打包 首先需要注意在Project Setting中配置好Lua脚本所在文件夹等non-asset的文件夹到“另外需要打包”的路径中: 第二步,导出初始release包的信息。添加version id,这里随便写了个ba 阅读全文
posted @ 2021-06-29 14:43 夜溅樱 阅读(187) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Skinned Mesh虽然这里写死了限制最多75个骨骼,实际上可以通过修改引擎源代码来放宽限制: 这里的代码来自Engine/Source/Runtime/RHI/Public/RHIDefinitions.h,修改上方的“75”就可以放宽骨骼数量要求。通常建议放到256。 另外说一下为什么限定7 阅读全文
posted @ 2021-06-09 15:59 夜溅樱 阅读(194) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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