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夜溅樱
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2021年11月3日
使用VS调试安卓Unity应用
摘要: 记录了如何使用VS来调试安装在安卓系统上的Unity应用。
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posted @ 2021-11-03 11:11 夜溅樱
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VS2017调试Unity时遇到的“未指定错误”解决方法记录
摘要: 最近使用VS调试Unity游戏的时候遇到了一个诡异的问题,这里简单记录一下解决过程。实际上因为此问题时不时出现,导致这个问题出现的原因不明,所以我并不能确定是具体哪个步骤修复了这个问题。
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posted @ 2021-11-03 09:38 夜溅樱
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2021年10月11日
Mac递归删除指定目录及其子目录下所有符合给定命名规则的文件
摘要: 记录一条删除指定目录下所有符合给定命名规则的文件的指令。
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posted @ 2021-10-11 09:53 夜溅樱
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2021年10月8日
UE4技术总结——委托
摘要: 主要是关于UE4中委托的实现
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posted @ 2021-10-08 19:13 夜溅樱
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2021年7月19日
【技术总结】UE4中的Subsystem
摘要: UE4中的Subsystem UE4中的Subsystem在Subsystem出现之前的黑暗时代Subsystem时代为什么使用SubsystemSubsystem简介USubsystem类FSubsystemCollectionBase初始化Dynamic类型的Subsystem的初始化销毁Dyn
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posted @ 2021-07-19 10:36 夜溅樱
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2021年6月30日
UE4中的插值
摘要: 例子: 重点是FInterp to Constant节点,输入delta time之后会在规定的速度内,输出值从0变化到1(就是Current指定的值到Target值)。这个接口是按照固定的速度来插值。 除了这个还有别的类型: FInterp To更加平缓,不像FInterp to Constant
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posted @ 2021-06-30 14:30 夜溅樱
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2021年6月29日
UE4获取陀螺仪、加速度仪等数据
摘要: 对应的接口 使用方式 需要的时候就直接调用就行,实时获取当前的Tilt、Rotation Rate、Gravity、Acceleration。 各个输出的含义 参考 Practical Application and Usage of the W3C Device Orientation API
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posted @ 2021-06-29 14:49 夜溅樱
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让Character不受重力影响
摘要: 在Character Movement中设置Gravity Scale为0即可。
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posted @ 2021-06-29 14:49 夜溅樱
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HotPatcher热修复的使用
摘要: 打包参考TOC 打包参考 主要是研究如何使用HotPatcher打包和热修复。 打包 首先需要注意在Project Setting中配置好Lua脚本所在文件夹等non-asset的文件夹到“另外需要打包”的路径中: 第二步,导出初始release包的信息。添加version id,这里随便写了个ba
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posted @ 2021-06-29 14:43 夜溅樱
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2021年6月9日
移动端Mesh限制
摘要: Skinned Mesh虽然这里写死了限制最多75个骨骼,实际上可以通过修改引擎源代码来放宽限制: 这里的代码来自Engine/Source/Runtime/RHI/Public/RHIDefinitions.h,修改上方的“75”就可以放宽骨骼数量要求。通常建议放到256。 另外说一下为什么限定7
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posted @ 2021-06-09 15:59 夜溅樱
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