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09 2011 档案

摘要:第一种:检测整个实体类usingSystem;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.Data.SqlClient;usingSystem.Web;usingSystem.Web.UI;usingSystem.Web.UI.WebControls;usingSystem.Reflection;usingSystem.Data;publicpartialclassbangsotest_dr:System.Web.UI.Page{protectedvoidPage_Load(objectsender,EventArgse){IList<user 阅读全文

posted @ 2011-09-24 01:24 billpeng 阅读(414) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:1,状态模式允许一个"对象"在其内部状态改变的时候改变其行为。2,状态模式的角色:抽象状态,具体状态(一般是几个,每一个状态下有不同的行为,),环境(context)角色(就是对象,什么对象的状态,一般该对象要初始化一个状态,还有改变状态,还有该状态下的行为)我们打篮球的时候运动员可以有正常状态,不正常状态,和超常状态,现在我们就以我们打篮球时候投篮时候的状态来举例子,首先我们抽象出状态,以及该状态下的行为,interface State{ public void shot();}然后实现具体状态,我们这里有三个,三种状态三种行为。不正常public class Nonor 阅读全文

posted @ 2011-09-15 00:05 billpeng 阅读(397) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:策略模式 把易于变化的行为分别封装起来,让它们之间可以互相替换, 让这些行为的变化独立于拥有这些行为的客户。 GoF《设计模式》中说道:定义一系列算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可以相互替换。该模式使得算法可独立于它们的客户变化。Command命令模式是一种对象行为型模式,它主要解决的问题是:在软件构建过程中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”的问题。 GoF《设计模式》中说道:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。我个人觉得,策略模式和命令模式的其中一个最大区别,是在于:策略模式... 阅读全文

posted @ 2011-09-12 10:55 billpeng 阅读(1121) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:简单工厂 理解:简单工厂模式的工厂类一般是使用静态方法,通过接收的参数不同来返回不同的对象的实例,不修改代码的话,是无法扩展的。 先定义产品类,它们需要实现同一接口或继承自同一抽象类。//产品接口(或抽象类)publicinterfaceIClassDo{voiddoSomething();}publicclassClass1:IClassDo{publicvoiddoSomething(){Console.WriteLine("class1");}}publicclassClass2:IClassDo{publicvoiddoSomething(){Console.Wri 阅读全文

posted @ 2011-09-12 02:51 billpeng 阅读(325) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:对于简单工厂来说,它的工厂只能是这个样子的 publicclassSimplyFactory{ /** *静态工厂方法 */ publicstaticProuctfactory(Stringwhich)throwNoSuchProductExcption { if(which.equalIgnoreCase("product1")) { returnnewProduct1(); } elseif(which.equalsIgnoreCase("product2")) { returnnewProduct2(); } elseif(which.equals 阅读全文

posted @ 2011-09-12 00:36 billpeng 阅读(225) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:原文:http://blog.csdn.net/voyage_mh1987/article/details/5735449 类图的识别是学习设计模式的一个最基本的功底,所以先介绍下类图及其相关关系 1:一般化(泛化) 一般化表示的是类与类之间的继承关系,接口与接口的继承关系,或者是类与接口的实现关系,一般化的关系是从子类指向父类,或者从实现的接口类指向被实现的接口,与继承或者实现的方向相反。 如下图所示: 类的继承 实现接口 2:关联关系 关联关系是类与类之间的联接,它使一个类知道另一个类的属性和方法,关联可以是双向的或者是单向的。双向的关联可以有两个箭头或者没有箭头。而单向... 阅读全文

posted @ 2011-09-07 23:17 billpeng 阅读(304) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:《大话设计模式》连续三章讲述了三个原则,把这些重要语录摘抄下来,供我日后好好理解。单一职责原则(Simple Response Principle):就一个类而言,应该仅有一个引起他变化的原因。当一个类承担了过多的职责,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其它职责的能力。这种耦合会导致脆弱的设计,当设计变化时,设计会遭受到意想不到的破坏。软件设计真正要做的事,就是发现职责,并把这些职责相互分离。判断是否职责单一的方法:如果你想到多于一个动机去改变一个类,这个类就具有多于一个的职责,就应该对类进行职责分离。开放-封闭原则:软件实体(类,模块,函数等),应... 阅读全文

posted @ 2011-09-05 17:46 billpeng 阅读(449) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:在没有好好地研习面向对象设计的设计模式之前,我对Java接口和Java抽象类的认识还是很模糊,很不可理解。刚学Java语言时,就很难理解为什么要有接口这个概念,虽说是可以实现所谓的多继承,可一个只有方法名,没有方法体的东西,我实现它又有什么用呢?我从它那什么也得不到,除了一些方法名,我直接在具体类里加入这些方法不就行了吗?为什么一定要有抽象类这个概念?为什么就不能把这个父类写成一个具体的类,子类再继承它不就可以了吗?何必弄一个抽象类出来,还要弄一些没有方法体的抽象方法,弄得又象接口又象类的,让人捉摸不定。当我开始学习java设计模式,真正走进面向对象设计的大门之后,我才发现,自己对面向对象设计 阅读全文

posted @ 2011-09-05 15:09 billpeng 阅读(293) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:1) 开放-封闭原则 (The Open-Close Principle,简称OCP) (另一个例子) 2) 单一职责原则 (The Single Responsiblity Principle,简称SRP) 3) 里氏替换原则(The Liskov Substitution Principle,简称LSP) 4) 依赖倒置原则(The Dependency Inversion Pricinple,简称DIP) 5) 接口隔离原则 (The Interface Segregation Princ... 阅读全文

posted @ 2011-09-05 12:14 billpeng 阅读(492) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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