unity-unet-同步各个player唯一标识

  • Multiplayer Game 中所有 player 都有一个唯一标识。在unet中可以通过 Network Identity 组件获取到该 player 在整个网络整的 唯一 的连接 id
  • 这里测试则随便加了一个前缀(Player_)+id 作为唯一的 name 赋值给 transform.name,然后可以在 Runtime 时 Hierarchy 中可以观察到

1. 整体思路:

  1. OnStartLocalPlayer 时,本机通过 Network Identity 组件的 id 生产唯一 name,设置的 transform.name 并 send 到服务端同步给其他客户端
  2. 本机生成的其他玩家则在 Start 时通过服务端同步过来的name 设置为该玩家的 name

2. 代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking;

public class Player_Id : NetworkBehaviour
{
    [SyncVar]
    private string playerUniqueIdentity;
    private NetworkInstanceId playerNetId;
    private Transform myTransform;

    public override void OnStartLocalPlayer()
    {
        GetNetIdentity();
        SetIdentity();
    }

    public void Start()
    {
        if (myTransform.name == "" || myTransform.name == "Player(Clone)")
        {
            SetIdentity(); //这里设置唯一name的是本机客户端中的其他玩家,本机玩家已经在OnStartLocalPlayer设置好了
        }
    }

    public void Awake()
    {
        myTransform = transform;
    }

    /// <summary>
    /// 获取唯一id,生产一个唯一的name,并告诉服务端,同步到其他客户端
    /// </summary>
    void GetNetIdentity()
    {
        playerNetId = GetComponent<NetworkIdentity>().netId;
        CmdTellServerMyIdentity(MakeUniqueIdentiy());
    }

    /// <summary>
    /// 如果是其他玩家,则从网络中同步唯一name
    /// 如果是本机玩家,则直接自己生成唯一name
    /// </summary>
    void SetIdentity()
    {
        if (!isLocalPlayer)
        {
            myTransform.name = playerUniqueIdentity;
        }
        else
        {
            myTransform.name = MakeUniqueIdentiy();
        }
    }

    string MakeUniqueIdentiy()
    {
        string uniqueName = "Player_" + playerNetId.ToString();
        return uniqueName;
    }

    [Command]
    void CmdTellServerMyIdentity(string name)
    {
        playerUniqueIdentity = name;
    }
}

 

3. 测试

这里写图片描述

 

我个人感觉这个代码有问题,首先作为客户端没有将ID传给服务端,导致服务端现实的ID都为同一ID,过一阵放上自己的代码

posted @ 2017-12-05 15:45  ye_ming  阅读(834)  评论(0编辑  收藏  举报