unity-unet-同步各个player唯一标识
- Multiplayer Game 中所有 player 都有一个唯一标识。在unet中可以通过 Network Identity 组件获取到该 player 在整个网络整的 唯一 的连接 id
- 这里测试则随便加了一个前缀(Player_)+id 作为唯一的 name 赋值给 transform.name,然后可以在 Runtime 时 Hierarchy 中可以观察到
1. 整体思路:
- OnStartLocalPlayer 时,本机通过 Network Identity 组件的 id 生产唯一 name,设置的 transform.name 并 send 到服务端同步给其他客户端
- 本机生成的其他玩家则在 Start 时通过服务端同步过来的name 设置为该玩家的 name
2. 代码:
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.Networking; public class Player_Id : NetworkBehaviour { [SyncVar] private string playerUniqueIdentity; private NetworkInstanceId playerNetId; private Transform myTransform; public override void OnStartLocalPlayer() { GetNetIdentity(); SetIdentity(); } public void Start() { if (myTransform.name == "" || myTransform.name == "Player(Clone)") { SetIdentity(); //这里设置唯一name的是本机客户端中的其他玩家,本机玩家已经在OnStartLocalPlayer设置好了 } } public void Awake() { myTransform = transform; } /// <summary> /// 获取唯一id,生产一个唯一的name,并告诉服务端,同步到其他客户端 /// </summary> void GetNetIdentity() { playerNetId = GetComponent<NetworkIdentity>().netId; CmdTellServerMyIdentity(MakeUniqueIdentiy()); } /// <summary> /// 如果是其他玩家,则从网络中同步唯一name /// 如果是本机玩家,则直接自己生成唯一name /// </summary> void SetIdentity() { if (!isLocalPlayer) { myTransform.name = playerUniqueIdentity; } else { myTransform.name = MakeUniqueIdentiy(); } } string MakeUniqueIdentiy() { string uniqueName = "Player_" + playerNetId.ToString(); return uniqueName; } [Command] void CmdTellServerMyIdentity(string name) { playerUniqueIdentity = name; } }
3. 测试
我个人感觉这个代码有问题,首先作为客户端没有将ID传给服务端,导致服务端现实的ID都为同一ID,过一阵放上自己的代码
赌上我的人生为梦想,即使是臭名远扬,也要我的名字响彻天堂