使用Multiplayer Networking做一个简单的多人游戏例子-1/2
原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/51006463
本文主要讲述了如何使用Multiplayer Networking开发多人游戏,文中实例、代码来源于Unity官方教程。
原文:INTRODUCTION TO A SIMPLE MULTIPLAYER EXAMPLE
Networking Overview
The High Level API
Network System Concepts
OK,现在可以开始了!
1. 开始创建工程
- 创建一个空的3D工程
- 保存当前场景为”Main”
2. 使用 Network Manager
主要使用NetworkManager和NetworkManagerHUD(一个简易的UI面板)
- 创建一个empty GameObject.
- 修改名称为”Network Manager”
- 选中Network Manager对象体
- 添加组件:Network > NetworkManager
- 添加组件:Network > NetworkManagerHUD
NetworkManager组件的属性:
NetworkManagerHUD组件属性:
运行后,此时运行后效果(该UI就是NetworkManagerHUD):
3. 设置Player prefab
本实例中玩家GameObject效果(后面会加上武器):
开始创建Player GameObject:
- 创建一个Capsule胶囊体
- 修改名称为“Player”
- 选中“Player”
- 创建一个Cube作为Player的子物体
- 修改Cube名称为“Visor”
- 设置Visor Scale (0.95, 0.25, 0.5)
- 设置Visor Position (0.0, 0.5, 0.24)
- 创建一个新材质Material
- 修改材质Material名称为“Black”
- 选中Black Material
- 修改其Albedo color 为黑色
- 将Visor的Material修改为Black Material
为了给Player添加uniqueID作为网络中的唯一ID,我们需要给Player添加NetworkIdentity组件
- 选中Player GameObject
- 添加组件:Network > NetworkIdentity
- 设置NetworkIdentity组件属性Local Player Authority为True,勾选上
将Local Player Authority勾选上,是为了后面Client能够控制Player
最后创建Player的Prefab预制体:
- 将场景中的Player拖拽到Project面板中生成Prefab
- 删除Scene中原来的Player
- 保存场景
4. 注册Player prefab
- 选中Network Manager GameObject 在 Hierarchy 面板中
- 保存Network Manager被选中状态
- 展开Network Manager属性面板中Spawn Info
- 将Player prefab拖拽到Player Prefab框中
5. 创建Player 移动控制脚本
- 新建一个C#脚本为”PlayerController”, 并将其绑定到Player prefab上
PlayerController.cs:
using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { void Update() { var x = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 150.0f; var z = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * 3.0f; transform.Rotate(0, x, 0); transform.Translate(0, 0, z); } }
- 保存脚本
- 保存场景
6. 测试Player的在线移动
- 运行Unity进入Play模式
-
运行模式下,NetworkManagerHUD将会显示默认的UI
-
点击LAN Host(H),将本机作为主机Host开始游戏
此时NetworkManager将会创建一个Player在场景中,NetworkManagerHUD将会显示为游戏中UI
- 键盘WASD控制玩家Player移动方向
- 点击UI中的Stop(X) 回到离线模式
- 点击停止运行Unity,退出运行模式
开始测试在客户端中控制玩家Player
为了测试多玩家,所以我们需要两个客户端。在这里我们可以Build一个Mac版本(或者Windows版本)作为一个玩家,然后Unity自己运行作为一个玩家。OK,下面开始Build一个Mac版本.
- 打开Build Settings面板,并添加当前场景。
- 保存工程
- Build一个Mac standalone application
- 完成之后,点击运行刚才Mac版本,并选择Windows窗口模式运行,不要全屏运行。
- 点击LAN Host(H),作为主机玩家
- 点击WASD按键,移动一下Mac版本中的Player(不然另一个玩家加入的时候,位置在同一个位置,你有可能认为只有一个玩家)
现在回到Unity,将Unity作为另一个玩家加入游戏。
- 运行Unity,进入Play模式
- 点击LAN Client(C)加入游戏。
此时你应该看到了两个玩家在游戏中。
- 关闭Mac客户端
- 停止运行Unity
- 退出Play模式
7. 在网络中控制Player移动
上一篇中,玩家操作移动会同时控制同屏内的所有Player,且只有自己的屏幕生效。因为咱们还没有同步Transform信息。
下面我们通过UnityEngine.Networking组件来实现玩家控制各自Player- 打开PlayerController脚本
- 添加命名空间UnityEngine.Networking
using UnityEngine.Networking;
- 修改MonoBehaviour为NetworkBehaviour
public class PlayerController : NetworkBehaviour
在Update函数中添加如下方法
if (!isLocalPlayer) { return; }
最后你的PlayerController内容如下:
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.Networking; public class PlayerController : NetworkBehaviour { // Update is called once per frame void Update () { if (!isLocalPlayer) { return; } var x = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 10.0f; var z = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * 10.0f; transform.Translate(Vector3.right * x); //主角前后移动 transform.Translate(Vector3.forward * z); } public override void OnStartLocalPlayer() { GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.blue; } }