摘要: 网络游戏服务器端对时间的需求可以说是无处不在的,小到技能的冷却、技能的释放时间、物品使用的冷却、怪物的死亡重生、掉落物品的存在时间,大到节日活动的开启、boss怪的精确出生、周任务日任务的准点开始等等。而这些对时间的需求都依赖于服务器端提供的时间服务的实现,因此时间服务、时间控制模块在网游服务器端设计中是占有比较重要的地位。 本系列的第一篇《时间服务(一)序言》也描述了部分需求,但是用词较为戏谑。本文将进一步细化需求,最大程度上把实际工作中对时间的需求描述清楚。一、总体分类 按照大类来分,时间需求主要分为两大类:相对时间需求和绝对时间需求。下面具体展开来说:相对时间需求: 相对时间指的是时间. 阅读全文
posted @ 2012-03-04 00:06 ychellboy 阅读(3572) 评论(3) 推荐(2) 编辑