05 2019 档案

摘要:这里讨论场景切换的完整流程,从我们调用了loadScene开始切换场景,到场景切换完成背后发生的事情。整个流程可以分为场景加载和场景切换两部分,另外还简单讨论了场景的预加载。 加载场景的流程 loadScene主要做了3件事,通过_getSceneUuid获取要加载场景的信息,对于原生平台的非启动场 阅读全文
posted @ 2019-05-10 15:41 深圳-宝爷 阅读(8054) 评论(2) 推荐(4) 编辑
摘要:我们在编辑器中看到的资源,在构建之后会进行一些转化,本章将揭开Creator对资源进行的处理。 资源处理的整体规则 首先我们将Creator的开发和运行划分为以下几个场景: 编辑器 当我们将资源放到编辑器中时,Creator会为每个资源生成唯一的uuid以及meta文件,并在项目的library目录 阅读全文
posted @ 2019-05-09 10:37 深圳-宝爷 阅读(8364) 评论(4) 推荐(3) 编辑
摘要:当我们将游戏构建发布到web平台时,勾选Md5 Cache选项可以开启MD5 Pipe,它的作用是给构建后的资源加上md5后缀,避免浏览器的缓存导致部分资源不是最新,因为使用了md5后缀后,当资源内容发生变化时,资源的名字就不一样了,缓存就会失效。 比如6e056173 d285 473c b206 阅读全文
posted @ 2019-05-08 12:55 深圳-宝爷 阅读(4576) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Load流程是整个资源加载管线的最后一棒,由Loader这个pipe负责(loader.js)。通过Download流程拿到内容之后,需要对内容做一些“加载”处理。使得这些内容可以在游戏中使用。这里并不是所有的资源都需要进行一个加载处理,目前只有图片、Json、Plist、Uuid(Prefab、场 阅读全文
posted @ 2019-05-08 12:53 深圳-宝爷 阅读(8347) 评论(1) 推荐(2) 编辑

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