12 2012 档案
摘要:Transform组件用于控制物体的位置,旋转和缩放,这里面涉及两个重点,一个是坐标系,这个包括局部坐标系和世界坐标系的关系,另外一个是父子节点,GameObject的父子节点关系是通过Transform组件来维护的。位置相关的:5个和位置相关的Vector3类型变量up 表示世界坐标的Y轴方向right 表示世界坐标的X轴方向forward 表示世界坐标的Z轴方向position 表示对象在世界坐标系中的位置localPosition 表示对象相对父节点变换的坐标位置void Translate(Vector3 translation, Space relativeTo = Space.Se
阅读全文
摘要:按照我之前的惯性思维,这时候应该抛出一个问题,是不是可以不通过界面,直接new一个脚本出来,呵呵(自嘲,这种想法比new一个Scene更不实际,虽然可以实现~,通过写文件在代码里面写一个脚本,然后动态加载进来)比起new一个脚本,我觉得还是了解一下怎样写一个脚本吧MonoBehaviour是所有脚本的基类,所有要挂载到GameObject之上的脚本,都需要继承这个类,js脚本自动继承这个类,C#需要显式地继承MonoBehaviour,MonoBehaviour提供了一系列函数给我们重写,这里记录一下最常用的一些函数三个Update:Update 在每一帧更新,和游戏逻辑相关的代码,对游戏对象
阅读全文
摘要:Unity3D介绍操作界面的资料多如牛毛,再记录这些,于人于己皆无益,在这里希望可以记录一些有用的东西,供以后有需要时查看要熟悉一个引擎,我觉得有必要把引擎的思想搞清楚,这样学习起来才更好理解吧通过这几天的学习,Unity3D中贯穿着几个重要的概念,GameObject,Component还有Scene,我觉得Unity3D的整个思路,是由这三个概念组合而成的,还有别的吗?对于美术人员来说可能有很多,诸如滤镜,特效,骨骼之类的概念,但对程序人员来说,就这三个概念,或许可以把Scene给干掉,因为我们需要理解最多,用的最多的,也就是GameObject和Component这两个Scene是一个很
阅读全文
摘要:开发这玩意从头到尾也不过4-5天,几个月前就已经写好了,源码也早就在一个cocos2d-x群里面上传过了,就是一种惰性拖拖拉拉,或许是不知道该写些什么吧,拖到现在才把这最后一篇文章写上。(自己画的图片,虽然很业余,但是感觉还过得去啦)开发这个粒子编辑器,总共碰到三个问题: 第一个是在使用CCParticleSystem时出现的,无法动态调整粒子数量的问题——特效编辑器开发手记1——令人蛋疼菊紧的Cocos2d-x动态改变粒子数过了这么久,新版本说不定有些什么变化 第二个是如何将一个调整好的粒子系统保存成plist格式,这个很简单,分析好格式之后写xml就可以了——特效编辑器开发手记2——...
阅读全文