随笔分类 -  Cocos2d-x

摘要:v2.4开始,Creator使用AssetBundle完全重构了资源底层,提供了更加灵活强大的资源管理方式,也解决了之前版本资源管理的痛点(资源依赖与引用),本文将带你深入了解Creator的新资源底层。 资源与构建 理解与使用AssetBundle 新资源框架剖析 加载管线 文件下载 文件解析 依 阅读全文
posted @ 2021-01-10 23:23 深圳-宝爷 阅读(6576) 评论(5) 推荐(5) 编辑
摘要:接着《Cocos Creator 通用框架设计 —— 资源管理》聊聊资源管理框架后续的一些优化: 通过论坛和github的issue,收到了很多优化或bug的反馈,基本上抽空全部处理了,大概做了这么一些事情。 https://github.com/wyb10a10/cocos_creator_fra 阅读全文
posted @ 2020-05-30 23:57 深圳-宝爷 阅读(3716) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:如果你想使用Cocos Creator制作一些规模稍大的游戏,那么资源管理是必须解决的问题,随着游戏的进行,你可能会发现游戏的内存占用只升不降,哪怕你当前只用到了极少的资源,并且有使用cc.loader.release来释放之前加载的资源,但之前使用过的大部分资源都会留在内存中!为什么会这样呢? c 阅读全文
posted @ 2019-10-20 23:59 深圳-宝爷 阅读(10137) 评论(17) 推荐(5) 编辑
摘要:在Creator中发起一个http请求是比较简单的,但很多游戏希望能够和服务器之间保持长连接,以便服务端能够主动向客户端推送消息,而非总是由客户端发起请求,对于实时性要求较高的游戏更是如此。这里我们会设计一个通用的网络框架,可以方便地应用于我们的项目中。 使用websocket 在实现这个网络框架之 阅读全文
posted @ 2019-10-16 22:40 深圳-宝爷 阅读(10550) 评论(1) 推荐(6) 编辑
摘要:这里讨论场景切换的完整流程,从我们调用了loadScene开始切换场景,到场景切换完成背后发生的事情。整个流程可以分为场景加载和场景切换两部分,另外还简单讨论了场景的预加载。 加载场景的流程 loadScene主要做了3件事,通过_getSceneUuid获取要加载场景的信息,对于原生平台的非启动场 阅读全文
posted @ 2019-05-10 15:41 深圳-宝爷 阅读(8054) 评论(2) 推荐(4) 编辑
摘要:我们在编辑器中看到的资源,在构建之后会进行一些转化,本章将揭开Creator对资源进行的处理。 资源处理的整体规则 首先我们将Creator的开发和运行划分为以下几个场景: 编辑器 当我们将资源放到编辑器中时,Creator会为每个资源生成唯一的uuid以及meta文件,并在项目的library目录 阅读全文
posted @ 2019-05-09 10:37 深圳-宝爷 阅读(8364) 评论(4) 推荐(3) 编辑
摘要:Load流程是整个资源加载管线的最后一棒,由Loader这个pipe负责(loader.js)。通过Download流程拿到内容之后,需要对内容做一些“加载”处理。使得这些内容可以在游戏中使用。这里并不是所有的资源都需要进行一个加载处理,目前只有图片、Json、Plist、Uuid(Prefab、场 阅读全文
posted @ 2019-05-08 12:53 深圳-宝爷 阅读(8347) 评论(1) 推荐(2) 编辑
摘要:Download流程的处理由Downloader这个pipe负责(downloader.js),Downloader提供了各种资源的“下载”方式——即如何获取文件内容,有从网络获取、从磁盘获取,不同类型的资源在不同的平台下有不同的获取方式。 比如脚本在原生平台使用require方法获取,而在H5平台 阅读全文
posted @ 2019-03-22 11:05 深圳-宝爷 阅读(7252) 评论(7) 推荐(3) 编辑
摘要:这系列文章会对Cocos Creator的资源加载和管理进行深入的剖析。主要包含以下内容: cc.loader与加载管线 Download部分 Load部分 额外流程(MD5 Pipe) 从编辑器到运行时 场景切换流程 前面4章节介绍了完整的资源加载流程以及资源管理,以及如何自定义这个加载流程(有时 阅读全文
posted @ 2019-03-22 10:55 深圳-宝爷 阅读(17342) 评论(8) 推荐(4) 编辑
摘要:前段时间Cocos2d-x更新了一个Cocos引擎,这是一个集合源码,IDE,Studio这一家老小的整合包,我们可以使用这个Cocos引擎来创建我们的项目。在Cocos2d-x被整合到Cocos引擎之前,我们可以不那么方便地在我们创建的工程里调试Cocos2d-x的代码,当我们使用了整合后的Coc... 阅读全文
posted @ 2015-01-26 23:49 深圳-宝爷 阅读(3954) 评论(8) 推荐(0) 编辑
摘要:使用任何版本的Cocos2d-x(1.x,2.x,3.0),在onEnter中调用addChild,都要小心谨慎,因为它有可能导致两种莫名其妙的BUG,莫名其妙的BUG当然难以定位了!更何况这个BUG隐藏在引擎的底层。接下来是场景还原:在某个节点下,需要执行这样一段逻辑,在游戏场景中,添加几个节点,由于游戏场景就是该节点的父节点,于是就直接getParent然后调用父节点的addChild,在onEnter函数中添加看上去比较合适,因为这时候该节点的父节点可以访问,而在init函数中,还没有被添加到游戏场景中神奇的事情发生了,在这之后添加的节点,都无法播放动画了,而把节点添加的位置,移到该节点 阅读全文
posted @ 2013-12-23 16:12 深圳-宝爷 阅读(3657) 评论(5) 推荐(3) 编辑
摘要:开发这玩意从头到尾也不过4-5天,几个月前就已经写好了,源码也早就在一个cocos2d-x群里面上传过了,就是一种惰性拖拖拉拉,或许是不知道该写些什么吧,拖到现在才把这最后一篇文章写上。(自己画的图片,虽然很业余,但是感觉还过得去啦)开发这个粒子编辑器,总共碰到三个问题: 第一个是在使用CCParticleSystem时出现的,无法动态调整粒子数量的问题——特效编辑器开发手记1——令人蛋疼菊紧的Cocos2d-x动态改变粒子数过了这么久,新版本说不定有些什么变化 第二个是如何将一个调整好的粒子系统保存成plist格式,这个很简单,分析好格式之后写xml就可以了——特效编辑器开发手记2——... 阅读全文
posted @ 2012-12-05 22:31 深圳-宝爷 阅读(2878) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要:粒子编辑器必须要有一个保存粒子文件的功能,cocos2d-x使用plist来保存粒子文件(这是苹果的一种基于xml的文件格式,也适用于动画等)于是我查看了cocos2d-x里面加载plist文件的代码,它是先把plist加载到一个CCDictionary类中,然后在这个类里面方便地通过key-value来获取相应的信息 1 CCParticleSystem.cpp 2 m_sPlistFile = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativePath(plistFile); 3 CCDictionary *dict =... 阅读全文
posted @ 2012-07-24 10:49 深圳-宝爷 阅读(4986) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:近期在写一个用起来爽一点的特效编辑器,初步计划:1.仿HGE粒子特效编辑器实现粒子特效编辑功能2.实现多种粒子效果组合编辑功能3.实现编辑粒子运动路径功能4.实现将png纹理保存到plist文件功能5.实现动作,特效的编辑功能6.全部实现后开源开发环境是Windows + VS20XX一开始用的是1.12的版本,虽然不新,但稳定,想开发编辑器的时候发现,TM控件里面只有一个按钮控件.......于是自己开始实现各种控件,例如滚动条,进度条,多选,单选按钮等控件....本想把这些控件TMD都实现了,然后开源实现了一半,突然有天在某博客上看到2.0新出的一系列控件,ca 搞了半天,人家已经实现出来 阅读全文
posted @ 2012-07-12 23:59 深圳-宝爷 阅读(4779) 评论(2) 推荐(1) 编辑

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