Unity3D脚印1——游戏对象&组件
Unity3D介绍操作界面的资料多如牛毛,再记录这些,于人于己皆无益,在这里希望可以记录一些有用的东西,供以后有需要时查看
要熟悉一个引擎,我觉得有必要把引擎的思想搞清楚,这样学习起来才更好理解吧
通过这几天的学习,Unity3D中贯穿着几个重要的概念,GameObject,Component还有Scene,我觉得Unity3D的整个思路,是由这三个概念组合而成的,还有别的吗?对于美术人员来说可能有很多,诸如滤镜,特效,骨骼之类的概念,但对程序人员来说,就这三个概念,或许可以把Scene给干掉,因为我们需要理解最多,用的最多的,也就是GameObject和Component这两个
Scene是一个很空泛的东西,它表示游戏中的一个场景,也是程序的一个入口,好处是可以把一个游戏分为不同的场景然后分别进行开发,场景之间可以互不影响,而在整个设计思想里面,它就是一个容器,容器里面有什么?只有GameObject,我觉得Unity3D里面的Terrain也是GameObject的一种,在一个活动容器中的GameObject可以被显示,(这里有一个疑问,有没有可能让两个Scene同时运行呢?例如一个双人游戏,左边是我的屏幕,右边是朋友的屏幕)(虽然它没有在GameObject的菜单下)。(这里我又想到一个疑问,我可以在代码里面动态创建一个Scene吗?虽然可能意义不大,充其量只是一个程序员的好奇心而已)目前我的了解,Unity3D里面可以直接通过Ctrl+N或者File菜单下的按钮来创建新的场景
我觉得GameObject会是我们接触最多的一个东西了,因为它代表游戏对象,例如里面的游戏角色,道具,敌人等等。这里我觉得只记录一些GameObject和Component就可以了,GameObject是一个Component的容器,一些Component也可以被直接作为GameObject创建出来,这就好像一个空的GameObject,然后挂了一个组件。那么GameObject和GameObject之间是什么关系呢?它们可以是父子关系,也可以是朋友(都位于场景中,没有父子关系),所以一个GameObject也是GameObject的容器
那么如何创建一个GameObject呢?我们可以通过菜单来创建,也可以直接在代码里面new一个GameObject,GameObject和Component都继承于Object。GameObject通过AddComponent和GetComponent函数可以添加,获取组件(那删除组件呢?Destroy?)
AddComponent有两个重载函数
//通过组件的名称来添加组件,可以是内置的一些组件名称,也可以是脚本名 1.Component AddComponent(className : String) gameObject.AddComponent("myScript"); //添加脚本组件 SphereColider sc = gameObject.AddComponent("SphereCollider"); //添加球形碰撞体组件
//通过组件的类型来添加,这里使用了泛型来实现
2.Component AddComponent<T>()
//T表示任意类型,这个是个高级概念,貌似只在这里用到了
gameObject.AddComponent<SphereCollider>();
获取组件的函数有很多
Component GetComponent() Component GetComponent<T>() Component[] GetComponents() Component[] GetComponents<T>() Component GetComponentInChildren() Component GetComponentInChildren<T>() Component[] GetComponentsInChildren() Component[] GetComponentsInChildren<T>()
//在获取脚本对象的时候,我们获取的类型是脚本的名字,也是它的类名,获取到这个类之后,就可以操作这个对象的公有函数,公有变量,C#在这里是类名,如果你在文件中修改了类的名字,文件名和类名不一致了,那么Unity会报错
var script = GetComponent("myScript") as myScript; script.myFunction(); myScript script = GetComponent<myScript>(); script.myFunction();
//每个脚本都是一种类型,Unity3D中提供了大量的基础组件类型,例如一个GameObject上可以有很多个关节Joint,GetComponents方法返回一个数组给我们,泛型和组件名称这两种调用方法和上面一致
HingeJoint[] joints = gameObject.GetComponents<HingeJoint>(); // or joints = gameObject.GetComponents("HingeJoint"); foreach(HingeJoint joint in joints) { joint.useSpring = false; }
GetComponentInChildren系列函数会搜索相比GetComponent系列函数只是搜索范围更广了,GameObject以及其子物体上所有类型为type的组件,它只返回活动的组件(如何获取一个gameObject上挂载的所有脚本对象?)
最后来整理一下,Unity3D有哪些组件!
Camera 摄像机,继承于MonoBehavior(继承于Component)
Transform 变换组件,用来改变对象的位置,方向,大小等
Light 灯光,继承于MonoBehavior(继承于Component)
SkyBox 天空盒,继承于MonoBehavior(继承于Component)
RigidBody 刚体,可以通过物理来模拟一个物体的位置
Collider 碰撞器,包含Box,Sphere,Capsule,Mesh等Collider
XXXJoint系列,各种关节的物理模拟组件
XXXCloth系列,布料的物理特性模拟组件
GUIXXX系列,非常多的类...就是图形用户界面
ParticleXXX系列,粒子,粒子动画,粒子发射器,粒子渲染器
常用的大概也就这些吧,有个大概的印象,后面用到什么就学什么吧(通过拖动,可以把一个GameObject设置为另外一个GameObject的孩子以及撤销,在代码里面怎么做呢?)
难以理解,设置GameObject的父子关系,需要通过Transfrom组件的parent属性来设置