摘要:
v2.4开始,Creator使用AssetBundle完全重构了资源底层,提供了更加灵活强大的资源管理方式,也解决了之前版本资源管理的痛点(资源依赖与引用),本文将带你深入了解Creator的新资源底层。 资源与构建 理解与使用AssetBundle 新资源框架剖析 加载管线 文件下载 文件解析 依 阅读全文
摘要:
环境准备 本文介绍从零开始创建多个虚拟机,组建一个测试k8s集群的完整过程,并记录中间踩过的坑 创建虚拟机 安装vagrant和virtualbox https://www.vagrantup.com/ https://www.virtualbox.org/wiki/Downloads 创建两个目录 阅读全文
摘要:
接着《Cocos Creator 通用框架设计 —— 资源管理》聊聊资源管理框架后续的一些优化: 通过论坛和github的issue,收到了很多优化或bug的反馈,基本上抽空全部处理了,大概做了这么一些事情。 https://github.com/wyb10a10/cocos_creator_fra 阅读全文
摘要:
如果你想使用Cocos Creator制作一些规模稍大的游戏,那么资源管理是必须解决的问题,随着游戏的进行,你可能会发现游戏的内存占用只升不降,哪怕你当前只用到了极少的资源,并且有使用cc.loader.release来释放之前加载的资源,但之前使用过的大部分资源都会留在内存中!为什么会这样呢? c 阅读全文
摘要:
在Creator中发起一个http请求是比较简单的,但很多游戏希望能够和服务器之间保持长连接,以便服务端能够主动向客户端推送消息,而非总是由客户端发起请求,对于实时性要求较高的游戏更是如此。这里我们会设计一个通用的网络框架,可以方便地应用于我们的项目中。 使用websocket 在实现这个网络框架之 阅读全文
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这里讨论场景切换的完整流程,从我们调用了loadScene开始切换场景,到场景切换完成背后发生的事情。整个流程可以分为场景加载和场景切换两部分,另外还简单讨论了场景的预加载。 加载场景的流程 loadScene主要做了3件事,通过_getSceneUuid获取要加载场景的信息,对于原生平台的非启动场 阅读全文
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我们在编辑器中看到的资源,在构建之后会进行一些转化,本章将揭开Creator对资源进行的处理。 资源处理的整体规则 首先我们将Creator的开发和运行划分为以下几个场景: 编辑器 当我们将资源放到编辑器中时,Creator会为每个资源生成唯一的uuid以及meta文件,并在项目的library目录 阅读全文
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当我们将游戏构建发布到web平台时,勾选Md5 Cache选项可以开启MD5 Pipe,它的作用是给构建后的资源加上md5后缀,避免浏览器的缓存导致部分资源不是最新,因为使用了md5后缀后,当资源内容发生变化时,资源的名字就不一样了,缓存就会失效。 比如6e056173 d285 473c b206 阅读全文
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Load流程是整个资源加载管线的最后一棒,由Loader这个pipe负责(loader.js)。通过Download流程拿到内容之后,需要对内容做一些“加载”处理。使得这些内容可以在游戏中使用。这里并不是所有的资源都需要进行一个加载处理,目前只有图片、Json、Plist、Uuid(Prefab、场 阅读全文
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Download流程的处理由Downloader这个pipe负责(downloader.js),Downloader提供了各种资源的“下载”方式——即如何获取文件内容,有从网络获取、从磁盘获取,不同类型的资源在不同的平台下有不同的获取方式。 比如脚本在原生平台使用require方法获取,而在H5平台 阅读全文