摘要: Git基础 如需查看详细版本,请翻阅:https://git-scm.com/book/en/v2 1. 获取仓库 从已存在目录中初始化仓库 // 基础版 git init 克隆现有的仓库 // 基础版 git clone https://github.com/libgit2/libgit2 // 阅读全文
posted @ 2024-06-19 00:52 风雅yaya 阅读(6) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 12、几何着色器 如果不启用曲面细分,那么几何着色器这个可选阶段将会在位于顶点着色器和像素着色器之间。顶点着色器以顶点作为输入数据,而几何着色器以完整的图元为输入数据。与顶点着色器不同的是,顶点着色器不可以销毁或者创建图元,几何着色器可以销毁或者创建几何图形,我们可以借助这个特点将输入的图元扩展成一 阅读全文
posted @ 2020-03-24 13:12 风雅yaya 阅读(338) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 仅供个人学习使用,请勿转载。谢谢! 11、模板 模板缓冲区(stencil buffer)是一种“离屏”(off screen)缓冲区,我们可以利用它来实现一些效果。模板缓冲区、后台缓冲区以及深度缓冲区都拥有相同的分辨率,这三者相同位置上的像素可以一一对应。由4.1.5节可知,模板缓冲区要和一个深度 阅读全文
posted @ 2020-03-23 20:09 风雅yaya 阅读(431) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 仅供个人学习使用,请勿转载。谢谢! 10、混合 本章将研究 混合 技术,混合技术可以让我们将当前需要光栅化的像素(也称为 源像素 )和之前已经光栅化到后台缓冲区的像素(也称为 目标像素 )进行融合。因此,该技术可以用来渲染如水和玻璃之类的半透物体。 学习目标 1. 理解混合技术的工作原理,并且在Di 阅读全文
posted @ 2020-02-14 21:42 风雅yaya 阅读(466) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 仅供个人学习使用,请勿转载。谢谢! 10、混合 本章将研究 混合 技术,混合技术可以让我们将当前需要光栅化的像素(也称为 源像素 )和之前已经光栅化到后台缓冲区的像素(也称为 目标像素 )进行融合。因此,该技术可以用来渲染如水和玻璃之类的半透物体。 学习目标 1. 理解混合技术的工作原理,并且在Di 阅读全文
posted @ 2020-02-14 19:17 风雅yaya 阅读(420) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 仅供个人学习使用,请勿转载。谢谢! 附有纹理的山川演示程序(第九章内容) 9.11、附有纹理的山川演示程序 在该演示程序中,我们将会为陆地和河流的场景演示程序中添加纹理。为陆地和河流的场景演示程序添加纹理主要有两个问题: 1. 由于陆地的网格是一个极大且不规则的曲面,所以如果只是简单的拉伸纹理,将导 阅读全文
posted @ 2020-01-25 23:40 风雅yaya 阅读(312) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 仅供个人学习使用,请勿转载。谢谢! 板条箱演示程序(第九章内容) 9.9、板条箱演示程序 在这一小节中我们将展示如何向立方体添加板条箱纹理的关键步骤 9.9.1、指定纹理坐标 下面的代码将会展示如何生成立方体的纹理坐标,使得纹理图像可以映射到立方体的每一个表面 9.9.2、创建纹理 接下来我们将会在 阅读全文
posted @ 2020-01-25 21:14 风雅yaya 阅读(274) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 仅供个人学习使用,请勿转载。谢谢! 9、纹理贴图 学习目标 1. 学习如何将局部纹理映射到网格三角形中 2. 探究如何创建和启用纹理 3. 学会如何通过纹理过滤来创建更加平滑的图像 4. 探索如何使用寻址模式来进行多次贴图 5. 探究如何将多个纹理进行组合,从而创建出新的纹理和特效 6. 学习如何通 阅读全文
posted @ 2020-01-20 23:05 风雅yaya 阅读(517) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 仅供个人学习使用,请勿转载。 9、纹理贴图 学习目标: 1. 学习如何将局部纹理映射到网格三角形上 2. 探究如何创建和启用纹理 3. 学会如何通过纹理过滤来创建更加平滑的图像 4. 探索如何使用寻址模式来进行多次纹理贴图 5. 探索如何将多个纹理进行组合,从而创建出新的纹理和特效 6. 学习如何通 阅读全文
posted @ 2019-11-29 00:25 风雅yaya 阅读(785) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 光照演示程序(第八章内容) 8.14、光照演示程序 本章演示程序基于上一章的“陆地与波浪演示程序”的基础上构建而成的,其中利用了一个方向光来表示太阳,用户可以使用方向键来控制太阳的方向。 8.14.1、顶点格式 光照的计算需要依赖于表面法线,所以我们会 在顶点层级定义法线 ,方便在光栅化过程中进行插 阅读全文
posted @ 2019-11-22 00:23 风雅yaya 阅读(368) 评论(0) 推荐(0) 编辑