摘要: 很早之前做了一个“凌波微步”的幻影效果,但是有很多问题,如:位置不准确,需要预先设置很多参数,摄像机的视口裁剪和位置无法动态更新,并需要把对应的粒子特效等预设全部跟主角配套好,今天把这些问题都修改了,无论角色在屏幕的任何位置,都可以十分理想的呈现出效果,加载全自动,几乎不需要手动调整参数,目前唯... 阅读全文
posted @ 2015-01-20 14:01 yaukey 阅读(681) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 由于我们的项目采用的寻路解决方案是:客户端使用 unity 原生的寻路系统,服务器采用 RecastNavigation 系统,而服务器的寻路数据来自于从 unity 导出的,所以理论上两边的寻路结果应该是一样的,可事实上并非如此,unity 无论如何寻路,都能表现出比较自然的结果,但是服务器却有时 阅读全文
posted @ 2015-01-12 22:27 yaukey 阅读(8025) 评论(4) 推荐(1) 编辑
摘要: 时间一晃又是几个月过去了,上次的日记还是最后一次融资前的大版本,好在当时非常顺利,我们顺利的拿到资金,然后立马租用办公场地(80平,实际60平),招兵买马(现在已经11个人了,还差一个人),一切慢慢了走上了正轨,项目计划也在不断的推荐,美术外包也在展开,由于公司成立不久,很多琐碎的事情,耽误了一... 阅读全文
posted @ 2014-06-09 18:21 yaukey 阅读(849) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前几天大家完成了一个重要版本,我的内容主要是增加一些特效和服务器客户端通信消息的bug。 1.完成了 unity 版的适用于移动平台的优化版的 Heat Distortion 效果,传统的方法严格依赖在 pixel shader 中做 projective texture mapping 计算,再加上 render to texture 的消耗,移动平台是肯定吃不消的。所以优化的结果是,将所有的运算放在 vertex shader 中,pixel shader 中只有 texture sample 运算而已,这样开销仅仅是在截屏这里,实际的测试效果非常理想,大多数时候和传统版的没啥区别,... 阅读全文
posted @ 2014-03-16 11:43 yaukey 阅读(468) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 上周的工作重点转移到服务器寻路上来,刚刚做完没几天,总结一下,当时团队讨论的结果是使用 Unity 原生的 NavMesh 系统,然后将数据导出到服务器使用。我最初的思路是将导出的网格加载到服务器后,自己写 A* 算法来寻路,但看了 RecastNavigation 后,果断放弃想法,想使用已导出的数据到 RecastNavigation 中使用,按照作者的简介是可以,但是并没有相关的代码,后来翻到了一篇关于这个的帖子,作者明确回答说没有时间做这个功能,所以就只能自己动手,丰衣足食了,有这么个系统已经很棒了。 第一步工作就是分析RecastNavigation 的工作流,我后来着重分析了... 阅读全文
posted @ 2014-03-06 20:01 yaukey 阅读(17337) 评论(11) 推荐(3) 编辑
摘要: 今天又出现了shader的问题,编译到真机效果就没了,后来仔细还是因为浮点数精度的问题,后来仔细查找了些资料,才发现自己太粗心,没有看清楚 fixed-point 数据类型就乱用,这是个范围在 [-1,+1]或者[-1,+2]之间的浮点数,我却当做普通的浮点数用,导致很多数据溢出,所以才丢失原有的效果,得注意了!不明白的就去看 http://http.developer.nvidia.com/CgTutorial/cg_tutorial_chapter03.html 的3.3.2小节吧重点:Continuous quantities are not limited to integer val 阅读全文
posted @ 2013-11-10 00:35 yaukey 阅读(1213) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 感冒发烧拉肚子,然后一天之内跑了两趟远门,回来已经手无缚鸡之力之力了,还能再惨点不 阅读全文
posted @ 2013-10-17 21:05 yaukey 阅读(284) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 太久没更新了,不过很多心得都是随手记在了印象笔记,最近工作状态不是很好,一直没有调整到最好状态,比较烦躁,加上前两天又跟老妈吵架,她第二天血压还升高,我就立马自责后悔了,最近各种生活烦心事让我真是压抑,心情也是坏到不行,我是个很容易受情绪影响的人,工作也是自然受到影响,但我一直在努力调整,告诉自己一心工作来淡忘这些,但效果还有待坚持呢训练,现在不是一个人在战斗,也肩负着整个团队共同的目标和希望,加油!最近做了些事情,一些有坑的地方,翻出来分享下好了,有些没想起来的就没写了:1.由于找了很多零散资源,大多模型贴图都是各顾各的,所以就写了个工具,将很多贴图合并成Atlas,然后再修改模型的顶点uv 阅读全文
posted @ 2013-10-16 22:54 yaukey 阅读(579) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 目前的工作需要加入自动寻路,后来决定使用 unity 自带的 NavMesh,但有个问题是这个寻路数据,服务器也是需要的,那么我就要把这个数据导出为服务器所用才行。 但 NaveMesh 暂时没有官方接口说如何导出这个 Mesh 的顶点数据,后来在论坛里发现 Unity 内部的人说,确实有接口可以导出数据,但是忘了名字。。。汗|||,还补充说这个接口只能在编辑器模式下使用,不过还好有人在下面给出了这个重要接口,那就是:NavMesh.Triangulate(out Vector3[]vertices, out Int[]indices);分别取出顶点和顶点索引。 其实,还有个办法能找到... 阅读全文
posted @ 2013-08-01 15:06 yaukey 阅读(8876) 评论(12) 推荐(1) 编辑
摘要: 在分析shadowgun时,无意中发现所有的环境建筑运行后,都被合并成一个叫做 "Combined Mesha (root: scene)" 的mesh了,但是没有发现任何合并的脚本,因为在unity以前的版本有个一小岛的demo,里面有用到合并场景静态mesh的脚本,后来4.x换了新的demo了,这里面也没发现有合并脚本。后来反复试验才发现,原来所有被勾选了“Static”的GameObject,其中的Mesh Filter中的mesh都会被合并到 "Combined Mesha (root: scene)" 中,在自带的deomo:AngryBots 阅读全文
posted @ 2013-07-08 18:40 yaukey 阅读(3386) 评论(0) 推荐(0) 编辑