摘要:
堆积了不少东西在印象笔记,总是懒到没时间把东西写到博客上,请扇我吧,因为我很懒 阅读全文
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2016-03-05 更新: 之前编译的库,在 Android 下 Lua_Number 和 Lua_Integer 被编译为了32位,导致从 C# 到 Lua 过程中有64位到32位整型转换会出现溢出出错,出现异常大的负整数。 以下修改或是之前遗漏的部分均使用红色表示。 2016-11-21 更新 阅读全文
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一向在技术上比较开放的 MadFinger 继上次给出 shadowgun 的关卡包之后,这次更加大方的给出了更加完整的关卡的代码,甚至包括服务器:ShadowGun Deadzone GM Kit。 对于这个包的用途, 官方简介:www.madfingergames.com/deadz... 阅读全文
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上一篇文章给了一个面向对象的方案,美中不足的是没有析构函数 Destructor,那么这一次就给它加上。 既然是析构,那么就是在对象被销毁之前做该做的事情,lua 5.1 的 userdata 可以给其 metatable 增加一个 __gc 域,指定一个函数,将会在被回收时调用,这个 __g... 阅读全文
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上一篇记录了我使用 Slua.Class 来实现面向对象扩展 C# 中得类,但实际使用中,更多地情况是直接在 lua 中定义基类然后扩展,于是触发了我重新思考下是否两种形式应该统一用一种,目前的方案中,有一个不好的地方是,每一个派生类的实例,其实内部会有多个实例(每一个继承的类都有个对应的实例,... 阅读全文
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由于目前要把大量的代码移植到 lua 中(真是够虐心的),面向对象肯定少不了,项目的代码都是这么设计的,于是就测试 Slua.Class 接口来扩展 C# 的类,发现有点问题,给作者提交了一个 Issue 和 一个 Pull Request,作者也很快确认并 Merge 了。 问题是这样:当使... 阅读全文
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因为我们服务器极有可能要迁移到 skynet 上,它基于 lua5.3,而服务器和客户端会公用很多lua代码,所以在考虑在客户端 slua 中使用 lua5.3。 经过编译后,发现 slua 对 lua5.3的支持还有很多bug,可能是目前用的人比较少,最严重的一个问题是在 lua5.3 下,在 ... 阅读全文
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打包完以后,看BuildLog,发现 Level 这一项数据很大,按照官方文档,这应该是很小的一项才对,但是我们的包中Level占据了80+M,20-30%,经过反复试验,发现是 Static Batching 造成的。。。 于是写了个工具,用来给关卡排除场景中没有共享材质的物体,把他们都取消... 阅读全文
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现在发行商的要求越来越变态,必须要求程序热更新,以应对上线后的bug及时调整,我们目标锁定在 ulua, slua,(也对L#感兴趣过),一开始对 ulua 很困惑,unity 的 assetstore 上有售卖,但是又有一个 www.ulua.org 的网站和组织声称最新版本的 ulua 为 ... 阅读全文
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现在发行商都需要cp们做热更新,而对于unity制作的游戏来讲,这个恐怕是个噩梦,而项目已经进行到中后期,确实很麻烦,有UniLua,但是如果全部手动解决恐怕上不了线了工作量太大,初步设想如果做一个基于llvm或者lex&yacc的c#-port-lua的代码转换器是否可行?只移植游戏逻辑块。 阅读全文