摘要: 在我的开源项目 2DPlatformer-SLua 中,YwLuaMonoBehaviour 是非常重要的一个组件,它负责从 MonoBehaviour 中直接驱动内建的事件到 Lua 中的类和逻辑,用户可以选择驱动的事件类型和参数,之前是这样: 非常普通的默认样式,而且可以选择重复的事件,比如两个 阅读全文
posted @ 2016-04-01 18:22 yaukey 阅读(471) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ModelImporter.optimizeGameObjects 能够优化骨骼动画,将无用的骨骼合并,效率测试官方给出的数据差距比较大( Unity CJ 干货分享:全新的Unity移动游戏优化解决方案),差距很大,默认关闭。我实际测试发现,设置此选项后的蒙皮骨骼动画模型,不收动态缩放影响,只能保 阅读全文
posted @ 2016-04-01 17:36 yaukey 阅读(2708) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前一阵开始和同事一起优化内存,首先是优化 Lua 内存,因为发现每次战斗完后 Lua 内存非常大,从 3M 左右在经过了10次左右的战斗后,会暴增到近 100M,很明显是有内存泄漏。 然后我正式启动该工作,基本思路就是递归遍历内存中所有的数据,表,函数,协程,用户数据,查看未释放和笔误引起的全局变量 阅读全文
posted @ 2016-04-01 16:35 yaukey 阅读(26018) 评论(22) 推荐(4) 编辑
摘要: 有时候会发现 Unity UI 非常耗时,在 Profiler 中可以轻易的看到 UI 中 的 GraphicRaycaster.Raycast 单帧调用可以成百上千,甚至好几千,帧速率前不忍赌,一关掉 UI 立马满血复活。 这种情况大多出现在一是 Canvas 比较多而且子节点添加 Graphic 阅读全文
posted @ 2016-03-31 20:25 yaukey 阅读(5677) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity5.3.1 录制 animation 带有 rotation 信息打包 Android 会运动错乱的问题 ,临时解决方法是:在动画面板中点击 rotation 属性,右键选择菜单中 interpolation,再选择 Euler Angles (Quaternion Approximati 阅读全文
posted @ 2016-03-29 17:02 yaukey 阅读(418) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 时间缩放状态下,比如 Time.timeScale 缩小为 0 或者 0.000001 等极小值时,若想将特效的播放速度放大相同的倍数,即修改 ParticleSystem.playbackSpeed / Time.timeScale,非循环播放特效仍然无法正常播放(这可能是 Unity5.3.1的 阅读全文
posted @ 2016-03-29 16:54 yaukey 阅读(2530) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Android: 使用 File 类 来访文本文件系统不区分大小写;但是访问 jar 包内的文件是区分大小写的,比如使用 www类,都需要区分大小写。 iOS: 使用 File 类 来访文本文件系统严格区分大小写。 阅读全文
posted @ 2016-03-29 16:41 yaukey 阅读(612) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity 在底层默认希望为你做尽可能多的优化,降低使用门槛,比如 BuildSetting 中的 Optimize Mesh Data 选项就是一个典型的例子。 这个选项到底有什么用呢?文档描述为: Optimize Mesh Data Remove any data from meshes th 阅读全文
posted @ 2016-03-08 10:33 yaukey 阅读(3302) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前几天同事做了一个效果,希望在原本使用了遮罩组件 Mask 的技能图标(让技能图标变成圆形)上在添加一个置灰的功能,但问题来了:因为是动态根据游戏中玩家的条件才动态置灰,以修改 Mask 下子节点 Image 组件的材质来实现的,但是实际上怎么修改也不起作用,呈现出的效果都只停留在第一次运行时的样子 阅读全文
posted @ 2016-01-29 10:41 yaukey 阅读(5870) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 9月份时,趁着国庆阅兵的假期,将 Unity官方 Demo: 2DPlatformer 移植了一个SLua 版本,并放在了我的 GitHub 账号下:https://github.com/yaukeywang/2DPlatformer-SLua,用于大家交流和学习 Lua 的使用,尤其是基于 U... 阅读全文
posted @ 2015-12-31 16:26 yaukey 阅读(851) 评论(0) 推荐(0) 编辑