关于 Unity UI 中 GraphicRaycaster.Raycast 数量巨大的问题
有时候会发现 Unity UI 非常耗时,在 Profiler 中可以轻易的看到 UI 中 的 GraphicRaycaster.Raycast 单帧调用可以成百上千,甚至好几千,帧速率前不忍赌,一关掉 UI 立马满血复活。
这种情况大多出现在一是 Canvas 比较多而且子节点添加 GraphicRaycaster 组件也比较多的情况;二是每个 Canvas 下面有很多个 UI 面板,而每次其实显示的只有那么几个,不用的隐藏 SetActive(false),使用的激活显示 SetActive(true)。
第一种情况就只能自己根据需求进行简化,不要滥用了 Canvas,优化和精简自己的设计;第二种情况看起来貌似没什么问题,实际上正是帧速率大大下降的元凶。
说第二种没问题主要是符合 Unity 的使用基本原则,而且大家容易想到的使用方式,那为什么有问题,那要先看看一点相关 UI 的工作模式。每个 Graphic 组件(包括所有继承自 Graphic 的组件)都必须要通过 GraphicRegistry.RegisterGraphicForCanvas 注册到 GraphicRegistry 中,Graphic 中能够引起注册的事件有:OnTransformParentChanged(),OnEnable(),OnCanvasHierarchyChanged();OnEnable() 这个不必说就是组件激活时的回调,其它两个 OnTransformParentChanged(), OnCanvasHierarchyChanged() 理论上应该只在控件可用 Enable 和 Active 的时候才会被调用,或者说才应该产生 GraphicRegistry.RegisterGraphicForCanvas 的注册过程,而现在的代码是只有 OnTransformParentChanged() 在 GraphicRegistry.RegisterGraphicForCanvas 之前检测了 IsActive(),而 OnCanvasHierarchyChanged() 却未做任何检测,即使挂接了 Graphic 的对象在 Unity 的 Inspector 中处于非激活状态,启动游戏后 OnCanvasHierarchyChanged() 依然会被调用,导致该 Graphic 被注册进 GraphicRegistry,并且最终参与了 GraphicRaycaster.Raycast,造成了 CPU 周期的浪费。
总而言之,这应该是 Unity UI 系统的一个 bug,本来从 BitBucket 上 Fork 了想修改下提交,但是发现无法 clone,很是奇怪,暂时搁置了,既然暂时无法修改源码,官方也没有修改,那么暂时的解决方案就是在启动后,手动清理每个 Canvas 下在 GraphicRegistry 中注册的 Graphic,将所有 IsActive() 为 false 的组件通过 GraphicRegistry.UnregisterGraphicForCanvas 从 GraphicRegistry 中移除即可,达到曲线救国的目的。
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