Updated (2011-7-10)
Pixar Physically based Modeling http://www.pixar.com/companyinfo/research/pbm2001/
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Fluid
入门(from http://www.cnblogs.com/youweibin/archive/2008/11/29/1343918.html)
最近开始研究流体模拟技术了,要学习流体模拟必须先了解其背后的原理,尽管网络上有上百篇的关于流体模拟的论文,但这些论文都假设读者是这方面的专家,如果缺乏流体动力学基础就看这些文章,肯定不了解论文里的方程代表什么意义,比如什么是Navier-Stokes方程?什么是Material Derivative?因此有必要学习一下流体动力学基础,china-pub上的《计算流体力学基础及其应用》就是这是这样一本书,该书完全是为初学者准备的,第二章是它的精华部分,详细的推导了流体控制方程也就是纳维-斯托克斯(Navier-Stokes)方程,有了基础后就可以学习具体的模拟技术了。(在看《计算流体力学基础及其应用》之前,我还看了《矢算场论札记》,补了数学基础。-yaoyansi)
目前的流体模拟技术分为两大类,一类称为欧拉法,该方法离散流体所在区域,将区域划分成网格,在网格结点上存储流体属性,比如压力、速率等,利用有限差分法或有限体积法解决流体控制方程,要学习该方法可以看《Fluid Simulation For Computer Graphics》,这是一本新出的书,详细介绍了欧拉法流体模拟技术,该书作者的论站上还有相关论文可下载,地址为:http://www.cs.ubc.ca/~rbridson/fluidbook/ ,此外,该书也值得期待:《Fluid Dynamics For Computer Graphics and Animation》 ,该作者的网站也有相关论文可下载,地址为:http://www.cc.gatech.edu/~carlson/
另一类流体模拟方法称为拉格朗日法,该方法采用粒子系统表示流体,每个粒子上存储了流体的相关属性,目前比较流行的技术为SPH,相关的资料比较少,主要有:《Particle-Based Fluid Simulation for Interactive Applications》、《SPH-Based Fluid Simulation for Special Effects》及《Game Programming Gems 6》上的一篇文章。
这两种方法都有各自的优缺点,因此将它们联合起来是不错的做法,主要资料有《Fluid Simulation For Computer Graphics》中的一章及论文《Animating sand as a fluid》。
IIM - immersed interface method
RigidBody
A Unified Framework for Rigid Body Dynamics.pdf引擎方面的
Collision Overload Reducing the Impact in Realtime physical.PDF碰撞检测
Fast Contact Force Computation for Nonpenetrating Rigid Bodies.pdf SOR算法来由
Stable, Robust, and Versatile Multibody Dynamics Animation.pdf (16M)
Softbody
position based dynamic (paper?)