05 2022 档案
摘要:仔细观察原神中的人物,可以发现角色周围有一层白色的内描边边缘光: 如何在Unity URP中实现类似的效果呢?参考了Adrian Mendez大佬的Youtbue教程,我也尝试着用添加Render Feature的方式实现该效果。实现大致思路是使用Sobel算子对相机深度图像进行边缘检测: 根据大佬
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摘要:最近在研究如何利用Unity URP中的Render Feature实现一些有趣的后处理效果,例如添加一定的模糊效果能为整个画面增添朦胧的感觉,或者减弱锯齿带来的影响: 虽然PostProcessing里也有景深这种玩意实现模糊效果,不过它跟物体的深度有关,这里研究的是直接通过添加Render Fe
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摘要:动画链接 2022/05/21 忍不住又多加了点滤镜啥的,不知不觉就5.21了。算了,不管哪一天都要陪猫猫一起过哦~ 2022/05/20 今天是520哎,突然想看猫猫跳恋爱循环,以及测一下vmd镜头在Unity内的播放效果。 首先准备好所需资源,模型、动作、镜头。在Blender里导入动作,不过发
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摘要:##参考链接 KawaiiPhysics插件Github下载链接 英文ReadMe 参数对照表 B站教程第一集 第二集 【Youtube】Ue4 Kawaii physics explained 【Youtube】UE4 Cloth Simulation Tutorial 【Youtube】Pony
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摘要:在UE5里玩布料仿真的时候,发现需要给人物模型添加Physics Asset。然而模型打开后却是只包含三个碰撞体,而且没法缩放至合适大小: Google了一下发现是因为Blender导出的模型放入UE里时,由于Blender单位是米,而UE里单位是厘米,导致模型根骨骼被不正确放大为100倍造成的:
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摘要:最近发现UE5里的模型重新导入时没有FBX导入选项面板,不知道如何重新修改导入选项: 于是Google了一下,发现以下解决方案,适合于直接拖拽同名模型进行覆盖替换以及右键模型资源选择Reimport对其进行重新导入。 方法一:如果模型已经导入但需要重新导入模型,然而FBX导入选项(FBX Impor
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摘要:老玩Unity觉得没意思,不如去隔壁的虚幻引擎5转悠转悠,看看用UE5开发是一种怎样的体验。 想在UE5里整活,动作重定向(Animation Retargeting)自然是一项十分重要的技能。听说UE5正式版的重定向流程和UE4还不太一致,毕竟Retargeting Manager都找不着了,所以
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