《请好好地看着我》——开发日志
B站动画链接:
神里绫人版八重幼子版
希娜小姐版
荧妹版
纳西妲版
背景视频素材
2023/03/02
草神跳舞也整完了:
实现起来的话,难度倒也没啥难度,就费点劲改改原来的流程就行了。就是后面的草种子爆炸特效,本来一开始想着找草种子模型,结果没有大佬分享,灵机一动直接去原神里截取一个草种子的图,然后把抠出来的贴图放到粒子特效贴图里,效果还凑合吧...
然后草神用的是蓝色背景抠出来的,不是用绿幕哦:
声音啥的就还是用Adobe Audition变一下音,配置跟之前差不多,不知道这个“声码器模式”和“独奏乐器或人声”有啥区别,感觉听上去都差不多:
然后就定个时间发布就行了吧...
2023/02/14
特别的节日,整个荧妹的活记录一下:
2022/05/05
有同学找我要背景素材,所以我把空+荧的背景视频放到百度网盘里了,期待各位的精彩作品~
网盘链接
提取码:u5q8
2022/05/04
希娜小姐的跳舞版本也做完啦!终于可以安心地结束假期摸鱼活动了~
2022/05/03
调了半天动作,终于到特效这一块了,一直在纠结起舞的时候飞什么比较好,虽然希娜小姐是岩元素,但是总感觉飞岩石怪怪的...还是飞传单吧,毕竟笔和纸比较般配:
动作镜头特效都整完了,还需要一段一段从Unity里导出再拼接,明天应该能够弄完!
2022/05/02
因为头发上有装饰和耳朵,感觉希娜小姐不太适合戴大面具,所以把面具缩小变成发饰了(希娜小姐看上去有点刚毅...)。
2022/05/01
八重幼子的跳舞版本也做完啦!
接下来可以去指导希娜小姐跳舞了:)
2022/04/30
在给八重幼子做特效的时候发现粒子特效怎么都调不出紫色,原来是绿幕造成的溢色效果的影响,改成蓝色背景就可以了。所以有时也不要思维定式只知道用绿幕:
绫华的声音和萝莉不太配,所以在Adobe AU里把音调给稍微拉高了一点,如果把音调调低的话会更像大姐姐的声音,所以就把音调调低的版本当作是希娜小姐的声音吧!
本来想先将人声和背景音乐声分离,处理了人声再和背景音乐混合,不过好像在提取BGM的时候发现有难以除去的噪声,所以干脆就省略这一步,直接变调好了...处理后的人声虽然还有些电子噪音,不过感觉问题不大。
2022/04/29
不知道为啥用MMD工具导入的八重幼子导出到Unity里模型会不正常形变:
应该是骨骼的问题吧,但用cats修复后的就是正常的,所以只能用humanoid模式让她跳舞了。在这一步处理的时候就先在Blender中用一个其它人物模型在MMD工具下附上动作再导出(貌似cats不能导入动作?),然后Unity里把这个FBX模式改成humanoid,然后把动作文件拖到八重幼子(也得是humanoid)的Timeline上即可。不过不是所有模型的骨骼,Unity都能轻松地自动识别出来,但是发现钟离的模型骨骼能很容易地被识别(帝君牛逼!)。
如果动作自带的面部表情也要应用上,记得导出前修改带Blendshape的Mesh的名字跟另一个模型的名字一致,导出时勾上模型和骨架(也许在Unity里也能调吧,没试过)。当然重要blendshape的名字也要对应上,不然有的blendshape可能会因为对应不上做不出来相应表情:
直接在blender里修改即可,找到相似的blendShape名字重命名:
2022/04/28
之后还想给希娜小姐整活,然而感觉得用特有的道具,比如板子上那个毛笔,然而没有现成的,于是就现学现卖做了一个希娜小姐的毛笔:
2022/04/27
在给大舅子整活的时候忽略了一个问题,那就是如果在Blender里用球体平滑头发法线,虽然头发阴影会变得好看,但是轮廓线会受到影响(毕竟用的法线外扩方法计算轮廓线嘛),出现断裂等影响视觉美感的问题,如下图,左边平滑法线的发影明显比右边圆润,但是轮廓线会变得不美观:
暂时没有找到好的解决方案,只能在修法线的时候不要修得太圆来稍微平衡一下好了...然而尝试几次还是发现得调到足够圆滑才有好看的头发阴影,所以干脆这次用不平滑的方式试试好了...
2022/04/26
整了一个妩媚的封面,虽然没出现在视频里,但是封面本来就是用来宣传的嘛,稍微DIY一下应该会更有艺术感:
2022/04/25
原来大舅子比他妹妹还要白,一直以为自己色调没调对...最后在pr里加了一点漏光效果(light leak)让画面看上去更加统一,然后就是喜闻乐见的导出环节了!想着只是摸一摸制作流程,没想到做起来貌似还挺顺利的,效果也还不错,嘿嘿~
接下来可以开始考虑一下用这套流程给其它角色整活了_
2022/04/24
有的字幕文字啥的得用原神的默认字体,于是从大佬那里弄了过来,好像叫什么汉仪文黑-85W啥的,不过它装完以后叫作HYWenHei,找了我老半天还以为没装上...现在看上去貌似字体像多了,挺好看:
虽然还有瑕疵,不过还是挺耐看的:
2022/04/23
感觉可以用这个流程整出很多不同的版本,比如八重幼子,于是想把狐狸用的那根杆子弄过来替换原来的扇子。模之屋上有大佬提取不带骨骼的,但是作为小白不知道怎么添加骨骼,于是youtbue上搜了一下教程,现学现卖了一波,发现用blender添加骨骼特别简单,里面的自动刷权重格外好用(blender yyds):
前面的镜头都弄得差不多了,到了个人感觉最难的 起舞吧镜头...于是在Topdown Effects插件上DIY了一下,顺便学了学粒子系统(毕竟平常都很少用这玩意,以前一直以为学了VFX Graph就不用学粒子系统了,不过发现粒子系统也挺好用的,只是粒子数貌似不能太多,大概1w左右?)。特效地盘用的元素贴图是从这里扒过来的。镜头涉及的运动比较多,所以也是按照之前的操作导出参考图片序列到Unity中。发现Timeline上可以通过添加control track控制粒子特效的播放,还挺方便的:
接下来还是打算把背景换成绿幕导出一遍到pr里试一试,虽然也可以直接用背景图给它录出来,但是背景色调会受到post processing的影响。网上说可以用双相机实现,不过试了一下好像不太可以的样子。在control track的帮助下,粒子特效还可以在运行时停住,还挺有意思的:
绿幕抠图的弊端就是如果要扣的东西光晕太强,就会留下比较明显的绿色的像素(色彩外溢还是啥来着),光晕太多就会让画面看上去绿绿的,健康色:
下次还是看看能不能直接Unity导出吧,就像在后面放了一个LED屏幕一样,嘿嘿。
本来高潮那段的AE背景内容识别效果不是很好,想着在原神里再录一遍的,不过发现把人物加进去后大部分都被挡住了,再加上动态的镜头,如果没人像我一样一帧一帧地仔细看视频的话问题应该不大。总算把动作镜头都对上并导出了,还需要进行一下后处理,例如遮挡和让画面看上去更加统一之类的...
2022/04/22
导入的动作可能和模型不完全匹配(比如眼睛),虽然用UMotion Pro插件可以在Unity里修复动画,但是仅限于较短的动作序列。如果像跳舞这种比较长的动画容易直接卡死。所以这次我打算直接在Blender里修好后再导出到Unity中。以前没这么玩过,于是参考了Youtube教程,里面有个叫动画摄影表的东西,弄出来就好了,或者直接进到Animation选项卡里也能弄出来,默认显示的是Timeline,貌似功能少一些。还是在Blender里修动画比较方便,既不卡也不难,而且还免费,Blender yyds!(又得记一套快捷键用法了T_T)
2022/04/19
发现cascadeur里可以导入图片序列当参考,这样手工做动作就更加准确了:
Unity的Timeline好像也可以导入图片序列做参考,不过需要一个叫StreamingImageSequence的官方插件,可以从PackageManager里下载,也可以直接去Github链接安装。不过得把图像序列整个文件夹丢到Assets下才行,还可以调播放帧率,十分方便:
2022/04/17
把布料模拟那一块用magica cloth插件整好了,希望到时候绿幕抠图不要有太多瑕疵。
大佬提供的动画只有后面正式跳舞那一节,所以其他的动画还得自己弄...那当然还是得用cascadeur进行手K了,顺便看看有没有哪些镜头的动画可以用DeepMotion弄的。
2022/04/16
慢慢mask然后内容识别,不知不自觉就整完了。发现AE里面对于那种静态背景的内容识别效果挺不错,如果背景一直动态变化效果就会打折扣。另外如果一幅图里去掉的东西太多可能对复原也会有影响。Object的效果应该是能复现出最多的细节,所以花的时间也最多,而Edge Blend就是直接模糊处理了,所以速度很快,对于没有多少细节的区域效果比较好:
接下来就是在Unity里调整好动作和相机把神里绫人用绿幕录制一遍了。有的镜头貌似可以直接去原神里面录制截取。先从模之屋的大佬们那里弄来模型和动作,然后就是调调灯光和后处理啥的,发现脸和其他部分用同一个灯光的话虽然颜色看上去协调但是好像和原神里的有出入:
于是单独弄了个平行光照亮脸部,看上去更加接近了:
最后还是把灯光颜色统一成脸部用的颜色了,看上去阳间一点,感觉动作啥的还得再修一下:
2022/04/12
不知道最后会整成什么样子,大概的想法是在Unity里用绿幕录制人物+AE内容识别后处理啥的。毕竟油管上有个绿幕抠像大师OwlKitty,照着他的套路现学现卖应该行的通吧,虽然之前也没怎么玩过AE的说。
2022/02/05
想让神里绫人像他妹妹那样表演才艺,动作模型啥的好像都够,活的话慢慢整吧,先新建文件夹: