如何在Unity URP中自定义ToneMapping

人类对画质的追求总是无止境的,最近正好在学习A站大佬Adrian Mendez分享的Unity Urp原神卡通渲染制作流程,发现里面用到了自定义ToneMapping-Gran Turismo tonemapper,说是可以保持颜色饱和度以及修复过曝区域,比较适合卡通渲染之类的:

然而PostProcessing自带的Tonemapping里只有ACES和Neutral,而且参数都不让调。于是google一下,发现colin大佬也问过类似的问题。经过调查发现大致有两种方式,第一种是直接改文件,具体操作可以参考这里这里官方的postProcessing文档里也有类似方法。不过我本人没尝试过,而更倾向于第二种方法,因为相对更加自由。

第二种方法:添加Blit Renderer Feature。这里需要先把相关代码从Github弄下来,import到项目中,然后可以在UniversalRenderPipelineAsset_Renderer上点击Add Renderer Feature添加一个Blit Feature(注意Event里放在不同的阶段,效果也会不同,如果像图中所示放置,可能导致Bloom效果不明显,放到After Rendering Post Processing可能会更好):

这玩意好像可以干很多基于屏幕图像的后处理的活,要实现自定义ToneMapping的话只需要把ToneMapping代码写到Shader里然后创建一个材质,再把材质丢到Blit Material里就可以了,毕竟ToneMapping只需要camera color的信息嘛。
所以剩下的工作就是根据大佬提供的GT Tonemap函数公式写个shader就可以了!我自己写了个代码丑一点的shader版本,不过效果应该是一样的,感兴趣的同学可以戳网盘链接,提取码zfdi。另外Github上也放了一份

此外我还自己验证了一下曲线效果,形状看上去应该没啥问题,十字线交点表示(0.5,0.5):

最后当然是比较画质改善了多少啦!左边是没有toneMapping的,右边是用了GT toneMapping的效果:

感觉应该是可以平衡亮度值高的颜色吧,反正应该是更好看了233...

posted @ 2022-03-20 11:30  菜鸟少侠  阅读(4128)  评论(0编辑  收藏  举报