《五郎高质量求偶视频》——开发日志
动画视频链接:https://www.bilibili.com/video/BV11Q4y1a7wP/
2021/12/19
导出之路向来没有想象中的那么平坦,每次导出后都或多或少发现一些bug然后返工修复,本来打算昨天22点前提交的,一眨眼功夫已经到第二天了...总之终于弄完了, submit!
2021/12/18
今天开始正式录制了!
录制的时候发现了一个很大的问题,就是Timeline的音频和视频是不同步的,也就是舞台特效随声音的变化和人物作不同步。网上说把PlayableDirector的UpdateMethod改成DSP Clock,试了一下发现MagicaCloth会崩坏而且动作录制也不连续。所以只好导出成可执行文件再用obs录制了(码率开到20Mps+),发现效果其实还挺不错的(肉眼看上去和Unity内Game视图的效果差不多),除了有掉帧的现象(同一帧被连续捕获多次)。于是打算一些关键镜头用导出静态图,其他的就用obs里截取的效果好了,毕竟静态图导出太慢了(左边是Unity预览,右边是obs截取视频的截图):
但是画质和流畅程度应该是最好的(以后还是少把Timeline跟和AudioSource挂钩的插件一起用了)。
整了半天又反复优化了几遍,终于可以正式导出了!断断续续肝了一个多月终于可以告一段落了,233
2021/12/17
今天终于把动作表情镜头啥的都弄完了,争取明天导出成视频然后后处理一下发布...之前花的时间太多导致后处理总是花的时间最短,本来还想好好弄一下后处理的。
2021/12/16
今天发现了一个问题,就是如果shader都用平滑后的法线计算光照的话,轮廓虽然会平滑,但是阴影和边缘光啥的又不太正确了(左图头发)...所以我就只在轮廓描边计算的时候用到了平滑法线,效果稍微好看一点:
2021/12/15
今天终于等到官方放出的模型了,不过发现五郎头上前面那搓毛的骨骼竟然被去掉了...然而不知道怎么添加骨骼,但又很想让那搓毛动起来,于是直接在blender里把毛给划分成一个独立的网格然后套用MagicaMeshCloth,嘿嘿~
除此以外就是模型和之前下的五郎模型不太一样,比如尾巴没有之前翘了,毛色也有些区别,总觉得以前的尾巴更有魅力...
另外就是一斗的狼牙棒官方竟然也没放出来,本来想一开始让一斗拿着棒子跳舞的,可惜了...只能换成三星大棒了...
2021/12/14
感觉快整完了,今天试录了一下,发现用Recorder的mp4录1080P-60fps的话(左)直接糊得没样了,但image模式(右)一张一张导出就很高清,不过也更占地方,最后可以丢到pr里拼接成视频:
2021/12/13
加了几个随人物摆动的聚光灯,尽量让画面看上去色调和谐...另外加了四个自转的spotLight显得更加动态。本来还想搭找个更加炫酷的场景的,不过感觉这样好像也不错,而且场景不会太抢人物的风头:
2021/12/12
今天想整点炫酷的东西,使用了一款叫作Living Particles的插件做舞台地板特效,还能随声音变化,就是容易崩坏...希望下周能弄完吧
2021/12/10
终于弄完所有镜头和动画了,剩下的就是把表情光照特效后处理啥的加上...
2021/12/04
感谢hellhound0101大佬提供的五郎模型,虽然没有绑定表情,但是可以用来做预览动画:
2021/11/25
貌似人物脖子的光照一直都是有阴影的,要实现的话可以自制一张阴影贴图然后丢给UnityChanShader的ShadingGradeMap。找到肌.png上对应脖子的贴图区域,把它涂成黑色,其余地方涂白,有时候衣.png上可能也得处理以下,具体哪里需要涂黑可以在原神里面感受一下:
2021/11/21
没有找到岩丘丘萨满的模型,到时直接换成一斗好了...
2021/11/20
今天学习了下cascadeur,感觉这玩意是做动画神器,挺好上手的,而且还免费。顺便用它做了一个跳舞动画,动作虽然有点简单,但笑果还可以:
导出的时候最好是把前几帧设置为默认姿势,不然unity的humanoid模式下的animation retargeting不太准确。
(补充)界面大概长这样:
2021/11/19
今天跟着Gabriel Aguiar Prod.的教程做了一个酒杯晃动效果:
2021/11/13
想整点边缘光,不过在Culling Off(渲染双面)模式下启用边缘光的时候,内侧的裙子会发生偏白的现象:
通过大佬的教程发现可以用一个mask手动去掉不正常的边缘光:
根据我的理解应该就是在对应贴图上把不正常的地方涂黑,其它地方留白应该就可以了,于是我在PS里直接把后裙摆对应的贴图部分涂黑,再把这个黑白贴图丢到RimLightMask上,感觉效果还不错:
小窍门: 如果不知道应该涂黑哪一块,可以采取手动二分的方式,一次涂黑剩余贴图的一半,如果不正常区域的边缘光消失了,就表明需要涂黑的区域在当前涂黑的区域里,继续二分当前涂黑的区域,否则去另一边二分...分得足够小以后大致就知道哪一块需要涂黑了,233(后来才知道有一种东西叫作UV展开...果然还得多多学习)
2021/11/12
然后就是给模型绑定MagicaCloth了,具体操作可以参见官方文档。
玩的时候发现官方给的裙子骨骼与Magica Bone Cloth不是很搭配,动作幅度一大就容易穿模,一个比较好的解决方案是在Blender中把裙子面片分割出来然后套用Magica Mesh Cloth,通过合理的参数设置后就不容易穿模了(例如可以调大MagicaVirtualDeformer的Merge Vertex Distance的值来减少仿真时所用到的点),下图是前面提到的两种效果的对比,右边是用的Magica Mesh Cloth:
2021/11/10
想进一步提升画面美感,看了以下几个教程深受启发:
不过那么多Feature之后慢慢加吧,像我这种菜鸟一时半会没法全部学会。不过一个很好用的trick就是在post processing中调高整体对比度,这样画面会更像动画中的效果:
然后试着对 采用外扩方法生成的轮廓线 进一步优化。我采用的是将平滑后的法线存入切线的方式,平滑法线可以直接用TCP2这款Unity插件里边自带的功能。它的官方文档里讲解了如何使用:
我是在UnityChan里魔改的,发现里面用到了tangent,不过好像都是跟发现贴图有关,对我来说没多大用,所以直接暴力地去掉了相应的和tangent相关的代码,然后把平滑法线存到tangent里,再用平滑发现计算之后的轮廓线效果。如果不平滑法线模型会有断边:
2021/10/27
找了很久岩丘丘萨满的模型,没找到,亲自提取好像也没那么简单,于是打算直接用P图或视频的方式解决得了...
2021/10/25
想给可爱的五郎整个动画,不过最近忙得压根没啥时间。不过梦想还是得有的,万一实现了呢?所以第一步,新建文件夹: