《神里/宵宫-极乐净土》——开发日志
动画视频链接:https://www.bilibili.com/video/BV1xh411i7xa/
2021/8/18
定个时,Submit,收工咯:)
2021/8/16
感觉字幕就不加了吧,唱的都是日文,听不懂可能会更加有沉浸感...
2021/8/15
将Timeline的Update Method设置为DSP Clock会导致magica cloth的不自然效果,所以又改成了Game Time录了一遍,虽然该穿模的地方还是会穿...
感觉自己做的视频特效太辣眼睛了...
差不多整完了,虽然和大佬还是有很大差距...路漫漫其修远兮
2021/8/14
再修一遍动作的话感觉太麻烦了,所以把早柚放观众席好了...
试了一下4k录制,感觉笔记本要卡到crash,还是老老实实1080P吧...60fps确实要比30fps丝滑很多
感觉不加面部阴影贴图效果也还可以,所以懒得加了...可以花点时间弄弄视频特效啥的,应该会更加有趣
2021/8/13
宵宫的穿模动作也大致修了一遍,虽然还是有肉眼可见穿模的地方,不过真心不想修了...
之前一直不知道头发上的高光效果是怎么弄的,直接根据光源叠加的话就是一个白点,检查了一下后发现原来有现成的贴图(文件名叫sph.png),将材质设置成透明模式拖拽到对应位置就好了(美工yyds):
2021/8/11
完善了一下动作,虽然还有穿模现象,不过不是很明显;不过由于骨骼设置的是generic,神里的动作没法直接拿去给宵宫用,所以宵宫的动作得重新修复一遍...
2021/8/8
不要在UMotion里编辑很长的动画片段,不然各种卡死(也有可能是电脑配置的问题);之前的修改穿模是在整个跳舞动作片段上进行的,所以基本上无法导出来,所以很尴尬...
本来想在blender里导出指定范围的动作,然后在Unity里修改,不过貌似blender只能导出整个动作片段;当然也可以导出再导入到3ds max再导出指定范围动作,不过我用了另一种方法,就是直接在Unity里复制一份原来的动作,然后设置对应帧范围,然后再导入到UMotion里,再把之前在additiveLayout上修改的帧复制一份到新的UMotion片段里(有多段要修改的就反复改这个文件,每改一次就import到UMotion里一次):
可以看到应用修复了穿模后的动作片段(右)能取得更好的视觉效果:
2021/8/7
终于整完了所有相机...一开始还想着弄几个镜头反复用就好了,然而发现根本不够用,于是不知不觉手动弄了100来个相机:
2021/8/4
色调主要参考了这幅图:
可以看到上图还有粒子特效,所以我用VFX Graph实现了漂浮的发光粒子;不过密闭的教室里为什么有飞来飞去的发光生物呢?为了美!
镜头的话是模仿的大佬做的极乐净土,总共13000帧的动画今天做了3000帧的镜头,发现加入镜头后还是有点意思,穿模的话也没那么容易被注意到了:)
2021/8/3
感觉就算做对称动作也没想象中的那么好看,而且还更容易穿模,所以还是弄成同边得了。为了做得更加炫酷,可能得多弄点镜头加特效...毕竟就整一个镜头看跳舞实在索然无味
2021/8/2
今天略微修复了一下明显穿模的动作,不过做到完全没有穿模现象还挺难的,所以就稍微凑合一下吧,另外我想试一下可不可以镜像翻转人物的动作。直接翻转模型当然是可以很容易做到动作翻转,不过人物左右反过来还是会觉得怪怪的。
搜了一下,可以使用一个叫MikuMikuDance的软件翻转.vmd动作文件里的动作。第一次试玩,发现还挺好上手的,可以看入门教程和如何翻转MMD motion,下面show一下效果:
用起来十分无脑,把模型和动作导入就能录制,shader和碰撞检测都是预先设定好的,穿模现象也不太明显,有了这工具感觉批量生成极乐净土都不是什么问题。
不过Unity用得更熟一点,所以还是把动作导出来放到Unity里吧。不过在unity里用UMotion编辑很长的动作序列贼卡,还很容易崩溃,如图直接卡死:
应该是帧数太多了,随便操作一下都能卡爆,一言不合就崩溃...感觉还是用原始动作,不和谐的地方用镜头规避掉得了
2021/8/1
今天整了个投屏效果,就是把相机拍摄的内容输入到texure里作为quad的贴图,看上去还蛮欢乐的:
2021/7/30
受朋友之托,最近打算整一个让神里跳极乐净土的动画,不过好像已经有大大做过了,但这并不妨碍我再做一个,毕竟到时候还可以把宵宫加进去,凑个双人舞:)
虽是两天前开的新坑,但还是打算属予作文以记之,以便往后回顾...
首先是找到极乐净土的动作,我是直接在百度上搜的链接,直接用题主提供的网址输入认证密码就能下载了,还不止一个动作;
其次是选择场景,物色半天选择了这款Japanese School Classroom,主要原因是场景小,弄起来方便:
之后就是把动画bake到神里模型然后导出成FBX,具体方式可以参考youtube教程。简单地设置了一下场景并bake了环境光,感觉之后还需要调整:
人物动作还是有明显穿模现象:
可以在Blender导出之前调整,也可以在UMotion Pro里进行调整,我一般倾向于后者,不过如果没时间弄那就靠镜头尽可能回避这种问题好了。
然后就是用Magica Cloth给骨骼绑定控制器模拟布料头发运动效果: