VR论文调研
IEEE VR
2018
1.Avatars and Virtual Humans——人物和虚拟人物
2.Augmented Reality——增强现实
3.Body and Mind——人体和思想(人体运动、用户的感知)
4.Active Haptics——触觉
5.Cybersickness——网络病(模拟器病)
6.Locomotion & Walking——运动和行走
7.3D hand Interaction and Physics——手的交互
8.Social VR——社会与虚拟现实(研究虚拟世界中的社会场景)
9.Rendering——渲染(材质、纹理、光照)
10.Multimodality: Sound, Olfactory, and Gustatory Displays——多模态(声音、嗅觉、味觉)
11.Immersion & Embodiment——沉浸和具象化
12.Training——训练
13.Redirected Walking——重定向行走
14.Applications——应用
15.Navigation——导航
16.Passive Haptics——被动触觉
17.Selection and Pointing——
18.Hardware & Tracking——硬件和追踪
19.360° and Panoramic Videos——360度全景视频
20.Learning and Educational VR——学习和教育VR
21.Visual Perception——视觉感知
The Effect of Realistic Appearance of Virtual Characters in Immersive Environments - Does the Character's Personality Play a Role?
改变渲染虚拟人物的方式,保持其运动和形状不变,研究虚拟人物外貌对观众反应的影响。Simulating Movement Interactions between Avatars & Agents in Virtual Worlds Using Human Motion Constraints
一种在虚拟世界中根据人体限制模拟虚拟人物运动的算法 每个人物有十个自由度(DOF) 效果: 虚拟人物之间的交互行为更真实 人物之间的移动不会有碰撞(collision-free) 增强用户在虚拟世界中的真实体验 应用: 模拟拥挤人群的运动Performance-Driven Dance Motion Control of a Virtual Partner Character
一种使用户能够在虚拟世界中和虚拟人物跳舞的方法(识别用户的运动,显示对应虚拟舞伴的运动) 建立运动控制器的四个步骤: 1.利用用户的运动来为HMM(hidden Markov model)提取特征向量 2.建立HMM并且训练它 3.优化上述算法并让用户可以参与到该应用中 4.对齐预测出来的舞伴的运动,对运动进行验证Effects of Image Size and Structural Complexity on Time and Precision of Hand Movements in Head Mounted Virtual Reality
研究虚拟环境中没有触感反馈的物体对手和手指运动时间和准确性的影响 实验: 请参与者用手沿着虚拟环境中具有一定长度的物体从开始点摸到结束点,关于手指时间和准确性的数据将会被实时记录“Do you feel in control?”: Towards Novel Approaches to Characterise, Manipulate and Measure the Sense of Agency in Virtual Environments
研究用户对控制的感觉,形式化SoA(Sense of Agency),并提出可以操控和测量SoA的方法
SoA有两个部分(使用者的感觉和判断)和三个原则(优先原则(先有意识再有行动)、连续原则(感官结果要符合用户的预期结果)、排外原则(人的思想必须是该结果的唯一原因,例如不会受到外界影响))
Social VR: How Personal Space is Affected by Virtual Agents' Emotions
研究虚拟人物对个人空间的影响 实验: 找27个18到30岁的德国男性做实验,改变VA(virtual agent)的个数和VA的面部表情(高兴和愤怒)从远方接近志愿者,当志愿者感到不舒服时通过按键停止VA的移动 实验结论: 愤怒的VA比高兴的VA距离更远,数量越多的VA比数量越少的VA接近距离更远Real-Time Re-textured Geometry Modeling Using Microsoft HoloLens
通过Microsoft HoloLens进行实时的带材质的空间几何建模 HoloLens在扫描环境时建的三角网格模型没有颜色信息,作者从rgb相机的视频流里恢复了网格的uv纹理 [Texture(纹理)和Material(材质)概念上的区别](https://blog.csdn.net/flashmean/article/details/8146888)[Midair Ultrasound Fragrance Rendering](Midair Ultrasound Fragrance Rendering)
一种通过生成电子可控超声波驱动的狭窄空气流控制环境中气味空间分布的系统 作用: 1.让用户闻到预设香味 2.将特定的较远位置物体的气味引导到用户的鼻孔中 3.将离用户很近的物体发出的气味在达到用户鼻孔前将其带走The Impact of Avatar Personalization and Immersion on Virtual Body Ownership, Presence, and Emotional Response
虚拟环境中用户的虚拟人物的个性化和个体化的影响和典型的身心因素对沉浸程度的影响的报告 贡献: 1.调查了虚拟人物个性化的影响 2.虚拟身体所有权、存在感和情绪反应对沉浸程度的影响Towards Joint Attention Training for Children with ASD – A VR Game Approach and Eye Gaze Exploration
一个帮助自闭症儿童训练联合注意力的VR游戏 研究了定制人物和非定制人物对参与者凝视的影响 定制人物使参与者对不相关区域(背景)的注视更少,然而对定制人物联合注意反应更慢 揭示了患有自闭症的人如何与定制人物交互以及这些互动对联合注意力的影响You Spin my Head Right Round: Threshold of Limited Immersion for Rotation Gains in Redirected Walking
有限的真实空间如何与广阔的虚拟空间相映射
对不同空间压缩技术的评价需要有统一的度量
贡献:
1.提出了TLI(threshold of limited immersion)作为新的评估空间压缩技术的度量
2.设计实验测量TLI
3.通过对用户的研究验证TLI
4.在低复杂度场景中为缓慢变化的旋转测定TLI