摘要: 一、发布测试,是指将你的程序给* 你的测试人员,因为程序总归是要测试的* 你的客户,在正式发布之前,客户肯定是要先看(验收)的在他们的iOS设备(iphone,ipod,ipad)安装,运行。二,阅读前提:你自己已经完成了真机测试,意味着:1、你已经加入了苹果的"iOSdeveloperprogram",标志事件是付了$99。2、在iOS Provisioning Portal生成了开发证书3、在xcode完成了证书的安装。菜单:window->Organizer,然后选择Devices三,发布流程。图:发布流程1、3个角色:Tester,就是上述测试人员或者你的客户 阅读全文
posted @ 2012-05-29 17:07 姚康 阅读(10482) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.cnblogs.com/plwang1990/archive/2011/07/04/2097757.htmandroid开发不论是在真机上调试还是最终发布到真机上都非常简单,过程如下:1、安装usb驱动 手机要能与电脑相连,当然要安驱动了。效果就是你插入手机,电脑显示驱动已识别。驱动安装的官方教程:http://developer.android.com/sdk/win-usb.html 官方教程概述: 不同的Android手机有对应不同的驱动,对于Nexus One, and Nexus S,见官方教程“Downloading the Goolge USB Dri... 阅读全文
posted @ 2012-05-29 10:46 姚康 阅读(251) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 移动开发之浅析cocos2d-x的中文支持问题题记:这阵子一直在学习cocos2d-x,其跨平台的特性确实让人舒爽,引擎的框架概念也很成熟,虽然相应的第三方工具略显单薄,但也无愧是一件移动开发的利器啊,有兴趣的朋友有时间就多了解一下吧:)使用引擎的过程中遇到的问题很多,中文支持便是一例,虽然问题本身并不复杂,但是网上的相关资料都比较简单零散,自己捣鼓了几下,觉得有必要的 整理一下,以此稍稍方便一下遇到相似问题的朋友,也算是自己的一点点学习总结,可惜自己水平有限,讲的不当甚至错误的地方请细心的朋友不吝指出,俗话说的 好嘛:贻笑大方事小,误人子弟事大也:)一.不就是用用setlocale嘛,简单! 阅读全文
posted @ 2012-05-26 15:30 姚康 阅读(2038) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 有小段时间没写blog了,今儿就说说socketcc的使用。当然和socket配套的线程也会提及,弄socket以及线程pthread时间几乎是新手,所以不对或者要改进的地方请过客多多提及以及修正。ok。开始先说pthread这个c线程的东西。其实使用方法非常简单:pthread_t pthread_initSocket,if ((pthread_create(&pthread_initSocket, NULL, initSocketAndSendData, NULL)) != 0) assert("创建initSocketAndSendData线程失败!");其中 阅读全文
posted @ 2012-05-24 16:39 姚康 阅读(7369) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: !Posted: 5th 二月 2012 by Himi in Android 游戏开发系列 Tags: Android os, Android设备, 谎言分辨率 3本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:转载自【黑米GameDev街区】原文链接: http://www.himigame.com/android-game/356.html ☞ 点击订阅 ☜ 本博客最新动态!及时将最新博文通知您!刚才一群里的兄弟问的一问题,稍微研究下,这里一起分享:新建的Emulator -配置为:WAGA800 其分辨率是 800*480 的设备模拟器,当我们程... 阅读全文
posted @ 2012-05-24 14:23 姚康 阅读(462) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 分类: c++ android cocos2d-x 2012-04-05 10:44 178人阅读 评论(0) 收藏 举报我正在做的游戏是一个地图块的游戏 处理分辨率起来没有那么复杂我的做法是将游戏设置为高一定宽按手机屏幕尺寸设置的方式由于cocos2d-x会自动适应全屏 下面是我的代码\jni\helloworldmain.ccpview->setFrameWidthAndHeight(w, h);下面加一句if (h != 480) view->create((int)((float)480/h*w), 480); 以480P设计 无黑边CCSize winSizeInPixe 阅读全文
posted @ 2012-05-24 14:14 姚康 阅读(1935) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 来自http://www.cnblogs.com/yangws/archive/2011/07/22/2114132.html 用Cocos2d-x开发游戏有个很头痛的问题,Android的分辨率实在太多了。 虽然Android可以全屏,但是因为不同屏幕的长宽比例不同,针对一个分辨率设计好的游戏在别的手机上就可能拉高或压扁,很是难看。 Cocos2d-x提供了等比缩放的功能,可以在不需修改游戏代码的前提下把游戏图像等比显示到不同的手机上;但是因为长宽比不同的原因,可能在手机的左右两边或上下两边留下点黑边。 上面两种多分辨率适配方案都有缺点,不是很爽。所以亲自抄刀整了个“Cocos2d-x 全. 阅读全文
posted @ 2012-05-24 11:13 姚康 阅读(1284) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: CCRenderTexture自己的理解CCRenderTexture类似一张空白的“画布“,用户通过自定义笔刷(CCSprite*),在touch事件中把笔刷的移动痕迹“记录”起来,从而“画”出各种艺术效果。记录方法很简单,首先CCRenderTexture调用自己的begin()函数,开启“记录”功能,然后调用笔刷->visit()把自己”画“在这张画布上,最后CCRenderTexture调用end()结束记录,那就OK了。这里我想CCRenderTexture是通过把笔刷的纹理叠加到自己的纹理(Texture)里,而不是不断创建新纹理,所以消耗比较低,即使画得很频繁,帧数也能保持 阅读全文
posted @ 2012-05-23 00:34 姚康 阅读(2092) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: iPhone的icon设计就这么简单,iPhone的屏幕只有320×480像素,所以程序没有适配性问题。Android在研究 Android的icon设计之前,有必要先了解Android的界面是如何适配多样化屏幕的。适配性由于同一个UI元素(如100 x100像素的图片)在高精度的屏幕上要比低精度的屏幕上看起来要小,为了让这两个屏幕上的图片看起来效果差不多,可以采用以下两种方法:程序将图片进行缩放,但是效果较差。为这两个精度屏幕的手机各提供一个图片。但是屏幕的参数多样化,为每一个精度的屏幕都设计一套icon,工作量大并且不能满足程序的兼容性要求,势必要对屏幕的分级,如在160dpi和 阅读全文
posted @ 2012-05-21 22:10 姚康 阅读(208) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [转贴]《雷神之锤III》里求平方根倒数的函数(快速平方根(倒数)算法)在3D图形编程中,经常要求平方根或平方根的倒数,例如:求向量的长度或将向量归一化。C数学函数库中的sqrt具有理想的精度,但对于3D游戏程式来说速度太慢。我们希望能够在保证足够的精度的同时,进一步提高速度。Carmack在QUAKE3中使用了下面的算法,它第一次在公众场合出现的时候,几乎震住了所有的人。据说该算法其实并不是Carmack发明的,它真正的作者是Nvidia的Gary Tarolli(未经证实)。//// 计算参数x的平方根的倒数//float InvSqrt (float x){float xhalf = 0 阅读全文
posted @ 2012-05-20 20:04 姚康 阅读(1086) 评论(0) 推荐(0) 编辑