显卡: Quake之父——Johy Carmark传记(系列之二) 作者:第三媒体 来源:www.TheThirdMedia.com 日期:2004-4-12

 

作者:第三媒体     来源:www.TheThirdMedia.com     日期:2004-4-12  
 
 
 
 
 
  [摘要]      接着上次Johy Carmark谈到的关于显卡驱动优化的话题。如果说Carmark先生是一个真正的天才,熟悉他的人都不会反对,他甚至对整个IT行业起到的领导和展望的作用,这包括了游戏,硬件以及互联网。  
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  [摘要]      接着上次Johy Carmark谈到的关于显卡驱动优化的话题。如果说Carmark先生是一个真正的天才,熟悉他的人都不会反对,他甚至对整个IT行业起到的领导和展望的作用,这包括了游戏,硬件以及互联网。  
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显卡技术的先知:    记得在GEFORCE4时代,GAMESPY刊登过采访Carmack的文章,那里提到了Carmack对上那时显卡的看法。 “Radeon 8500在Doom中应该比GF4 TI4200快,因为它可以在我需要的一个通道内完成7个纹理,而GF4TI4200需要2或3个通道,但是,实际上,GF4由于高效率的应用,总体性能一直比Radeon 8500快。对于程序员来说,8500的帧路径比GF4好的多,而且有更多一般化功能和改善的精确度,但是ATI的驱动质量离Nvidia有很大一段距离,所以我仍然有点犹豫,是否将8500作为我首选的研究平台。”   文章提到的R8500可以在一个通道内完成7个纹理,而GF4TI则需要更多的通道,这是DX8.1和DX8.0的主要区别所在,DX8.1比DX8.0的提高主要体现在像素着色器(Pixel Shader,简称PS)的区别上,前者可以支持PS1.4。但后者只能支持PS1.1和1.3。可不要小看PS1.4,他限定每个渲染流程至少能贴6层贴图,而PS1.1每个渲染流程只能贴4层贴图!此外,PS1.4允许每组材质被读取两次!换句话说,在某些情况下比如超过4层小于7层贴图的时候,PS1.1要多次渲染流程而PS1.4只要单次!当然PS1.4相对于PS1.1指令方面还有些改进。并且现在DX9所支持的PS2.0,也是基于PS1.4发展而来的,因为目前DX9的游戏在需要PS2.0的同时也都同时向下兼容PS1.4。所以可以说PS1.4是DX9和DX8之间在PS上的一个桥。

显卡: Quake之父——Johy Carmark传记(系列之二)

   虽然因为其他软硬件方面的原因导致R8500并没有GF4TI快,但在技术应用中,Carmack在那个时代就已经看出了PS1.4在今后应用中的优势。DOOM3也是使用类似的PS1.4的技术开发出来的,所以下一代显卡在对DOOM3的像素渲染方面是没有问题的。但尽管如此DOOM3仍然被灌以硬件杀手的称号。DOOM3并没有使用恐怖数量级的Polgon,而是在Polgon上使用了恐怖数量级的纹理,可能因为DirectX的API定义了非常理想的纹理映射。以及现在显卡可以提供的多种合理有效的纹理压缩。笔者预测在纹理填充的效率快的以及拥有更高带宽的显卡会在DOOM3中得到先机。

  [摘要]      接着上次Johy Carmark谈到的关于显卡驱动优化的话题。如果说Carmark先生是一个真正的天才,熟悉他的人都不会反对,他甚至对整个IT行业起到的领导和展望的作用,这包括了游戏,硬件以及互联网。  
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互联网第一人称射击游戏领域的领航人:    互联网是20世纪末最伟大的发明,提及在这个发展里程上最有贡献的人,首先想到的可能是像Steve Jobs这样的技术天才,以及全球首富Bill Gates,甚至自力更生的天才Linus Torvalds。但人们却忽视了网络游戏。    网络游戏是现在互联网重要的组成部分之一。至今为止,人们在互联网上所玩的各种游戏逐渐形成了一种类似于亚社会文化。各个团体、战队——或者其他任何他们所选择的名称——会在一个虚拟环境中,每周7天、每天24小时地共同对抗怪兽、战胜邪恶,或者互相搏斗。第一人称射击游戏是一种特别流行的网络游戏。在这些虚拟现实游戏中,您可以通过第一人称视角采取行动,而且通常您需要用火力攻击其他对手。第一人称射击类游戏已经经历了很长时间的发展,但是它们都源自于一个伟大的设计者:John Carmack。虽然他不是第一位,但绝对是最经典的一位。    1990年,在Softdisk Publishing工作的John Carmack仅仅是一个19岁的年轻“奇客”。那时的他第一次试着编写计算机游戏程序,不久他的团队的第一款EGA横屏卷轴游戏游戏“Commander Keen”开发完成,并且大获成功。从此Carmack就开始进入了游戏编写的世界。在1991年2月1日他创建了Id Software,在那里他开发出了同类游戏中的第一款3D游戏“Wolfenstein 3d”。Carmack在此基础上继续努力,不久之后,他推出了有史以来最受欢迎的计算机游戏之一“Doom”。Doom标志着技术和创意上的里程碑,它大大提高了游戏创作者的标准。

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《DOOM》

   大约是在1993到1994年,那时还很少有人接入互联网。但DOOM却已经可以开始提供多台电脑连接到一个LAN上,共同对战了。这是一个革命性的进步,玩家面对的不再只是愚蠢的电脑了。    1996年,QUAKE的诞生也带来了一个新的群体,他们称自己为“站队”。并且这个群体立刻就发展到世界的每一个角落,无数的站队诞生了。   在Quake推出一年之内,互联网上就出现了大量共组团队和互相战斗的玩家。John Carmack是所有这一切的创始人。正是他的新颖创意和先见之明导致了多人游戏环境的诞生。多人游戏已经成为目前最受欢迎的游戏模式。


  [摘要]      接着上次Johy Carmark谈到的关于显卡驱动优化的话题。如果说Carmark先生是一个真正的天才,熟悉他的人都不会反对,他甚至对整个IT行业起到的领导和展望的作用,这包括了游戏,硬件以及互联网。[正文]    
 

 

●谦虚的John Carmack 《Return to Castle Wolfenstein》被交互艺术与科学学院评为年度最佳计算机动作/冒险游戏和年度最佳网络游戏,Carmack在领将后接受了《GameSpy》的采访,我们引用Carmack在采访时的一句话来结束这篇文章。

 

交互艺术与科学学院主席 Paul Provenzano为John Carmack颁奖。

GameSpy:您认为您对交互艺术与科学界的最大贡献是什么? John Carmack: 作为id Software的一部分,第一人称射击类游戏的独特体验可能是我最主要的成就。3D 游戏必将继续存在下去,但是它们可能会沿着Ultima Underworld或者Mario 64的道路发展,而不是采用动作对战模式。我个人认为,我的大部分技术成就都是暂时的。因为根据摩尔定律,一位绝顶聪明的图像程序员在某个时间所能做的任何事情都能够在几年之后由一位仅仅够格的程序员完全重现。

 

 

《DOOM3》demo

 
 

   接着上次Johy Carmark谈到的关于显卡驱动优化的话题。如果说Carmark先生是一个真正的天才,熟悉他的人都不会反对,他甚至对整个IT行业起到的领导和展望的作用,这包括了游戏,硬件以及互联网。

引领业界的预测大师Carmark:    谈及这些问题,最有发言权的当然就是Carmark了。他对游戏和硬件的展望性预测,无疑让所有的人都为之钦佩,这样我想起了另一位伟大的预测大师,INTEL的创始人--摩尔。我认为把他们放在一起并没有什么不合适,1996年在3DFX时代,QUAKE——Doom系列的续作的出世就正好配合了当时最强大的3D显示芯片Voodoo。它们给玩家带来了全新的、极具震撼力的游戏体验。Quake是第一款真正的三维环境游戏。正好在极大限度上发挥了Voodoo。Voodoo+Quake,这绝对是3D游戏当年成功的2大要素。随之推出的Quake2和Quake3 Arean。每一款游戏的推出都在业界引起了极大的震撼。尤其是在显示芯片领域中。    当时Carmark的成功还远远不只有这些,他的Quake系列让人们也从新权势了OpenGL,在8年后的今天Quake3仍然是最好的OpenGL测试游戏之一。没有Carmark甚至就没有OpenGL的今天。在引擎方面,Carmark也给我们带来了最好的Quake的引擎,FPS游戏无疑是最好的显卡测试游戏,Quake的引擎又提供给厂商们了一个非常好的FPS游戏开发平台。从此,无数的FPS游戏应运而生,其中HALF LIFE无疑是Quake引擎中的佼佼者。    在当今显卡技术的发展和更新换代极为迅速的时代中。DOOM3和NV40、R420的同时到来,就一定程度上说明了Carmark的再次展望成功,这或许是非常偶然的。但DOOM3和HALF LIFE2无疑是目前最好展示NV40和R420的平台。这也使Carmark再一次走到了业界的最前沿。

显卡: Quake之父——Johy Carmark传记(系列之二)

Carmark出席GDC

   2004年3月26日 John Carmack 在GDC上发表了演讲,他在不带任何讲稿的情况下谈论了多个议题。他的演讲主题是:由于开发人员必须通过开发更加复杂的游戏来保持竞争力,导致游戏开发难度的不断提高。但这对显卡厂商无疑是非常好的。Carmack提出这主要是因为游戏开发目前已经成为了一项非常庞大和复杂的工程。Doom 3 在四年前刚刚开始开发时是用GeForce 1进行渲染的。所以Carmack曾经认真地进行一些长期的预测和推断。但是在未来的游戏开发中这将变的非常的困难。

posted @ 2012-06-18 00:09  姚康  阅读(660)  评论(0编辑  收藏  举报