摘要: 获取屏幕分辨率是个很有用的功能,尤其在一些游戏相关的开发中,图形的绘制与屏幕分辨率密不可分。得到当前屏幕的分辨率是必不可少的支持。获取屏幕分辨率可以两步走1、得到当前屏幕的尺寸:CGRectrect_screen = [[UIScreenmainScreen]bounds]; CGSizesize_screen = rect_screen.size;2、获得scale:CGFloat scale_screen = [UIScreen mainScreen].scale;此时屏幕尺寸的宽高与scale的乘积就是相应的分辨率值。值得说明的是之前看过一些代码利用先获得设备类型,再去匹配对应的分辨率的 阅读全文
posted @ 2012-06-25 14:48 姚康 阅读(2284) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 都说做iOS开发比Android省心,那么iOS是如何做到这一点的呢?我们今天就来分析一下,希望对做iOS的界面设计的同学有点帮助。1 iOS设备的分辨率iOS设备,目前最主要的有3种(Apple TV等不在此讨论),按分辨率分为两类iPhone/iPod Touch普屏分辨率320像素 x 480像素Retina分辨率 640像素 x 960像素iPad,iPad2/New iPad普屏 768像素 x 1024像素Retina屏 1536像素 x 2048像素2 iOS设计时用的点与分辨率的关系尽管有上面列出的4种分辨率情况,不过细心的人会发现,对于Retina屏的分辨率始终保持为普屏的2 阅读全文
posted @ 2012-06-25 14:22 姚康 阅读(433) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在使用Cocos2d-iPhone框架开发iOS游戏的时候,对于每一个场景(CCScene)的编辑是比较麻烦的,好在有外国的牛人提供了非常棒的场景编辑器----CocosBuilder。下面我将详细介绍CocosBuilder结合Cocos2d-iPhone框架的使用。 框架:Cocos2d-iPhone v2.0-rc2 工具:CocosBuilder 2.0 beta,Xcode4.3 一、打开Xcode,新建一个cocos2d iOS工程 二、在包含.xcodeproj文件的地方新建一个文件夹,叫CCBuilder吧,然后再在这个新建好的文件夹下建两个文件夹,分别叫Projects和.. 阅读全文
posted @ 2012-06-20 13:06 姚康 阅读(10379) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 2004-09-24FPS之父John Carmark忙裏偷閒體驗太空飛翔 DOOM3已經正式發佈,這款備受期待的FPS大作的確沒有令玩家失望。當然,在經歷緊張的開發過程後,id領軍人物,爲喻爲DOOM之父及FPS之父的John Carmack現在一定是十分輕鬆了。這不,這位愛玩火箭的天才程式師去實際體驗了一下“太空飛翔”的感覺。 這是Carmack在Zero-G的照片,在這裏你可以體驗完全無重力狀態下的感覺,此外還有如1/3、1/6重力等狀態可供你選擇。雖然非常吸引人,但玩這個沒錢可不行,Carmack還需要花3000美元呢。 阅读全文
posted @ 2012-06-18 00:25 姚康 阅读(190) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 作者:第三媒体 来源:www.TheThirdMedia.com 日期:2004-4-12[摘要] 接着上次Johy Carmark谈到的关于显卡驱动优化的话题。如果说Carmark先生是一个真正的天才,熟悉他的人都不会反对,他甚至对整个IT行业起到的领导和展望的作用,这包括了游戏,硬件以及互联网。 [正文][摘要] 接着上次Johy Carmark谈到的关于显卡驱动优化的话题。如果说Carmark先生是一个真正的天才,熟悉他的人都不会反对,他甚至对整个IT行业起到的领导和展望的作用,这包括了游戏,硬件以及互联网。 [正文] ●显卡技术的先知: 记得在GEFORCE4时代,GAMESPY... 阅读全文
posted @ 2012-06-18 00:09 姚康 阅读(695) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 编辑器加载中...Doom Resurrection and Wolfenstein 3D Classic are only the beginning for id Software on the iPhone, with everything from Wolfenstein RPG to the upcoming Rage making their way to Apple's platform. As a matter of fact, Wolfenstein RPG has been completed for quite some time. As id's Joh 阅读全文
posted @ 2012-06-18 00:08 姚康 阅读(169) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一,IOS与图片内存在IOS上,图片会被自动缩放到2的N次方大小。比如一张1024*1025的图片,占用的内存与一张1024*2048的图片是一致的。图片占用内存大小的计算的公式是;长*宽*4。这样一张512*512 占用的内存就是 512*512*4 = 1M。其他尺寸以此类推。(ps:IOS上支持的最大尺寸为2048*2048)。二,cocos2d-x 的图片缓存Cocos2d-x 在构造一个精灵的时候会使用spriteWithFile或者spriteWithSpriteFrameName等 无论用哪种方式,cocos2d-x都会将这张图片加载到缓存中。如果是第一次加载这个图片,那就会先将 阅读全文
posted @ 2012-06-02 21:49 姚康 阅读(3809) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。代理模式:⒈远程代理 也就是为一个对象在不同的地址空间提供局部代表。这样可以隐藏一个对象存在于不同地址空间的事实(例如WEBSERVICES)⒉虚拟代理 是根据需要创建开销很大的对象。通过它来存放实例化需要很长时间的真实对象(例如网页中的图片,通过虚拟代理来替代真实的图片,此时代理存储真实图片的路径和尺寸)⒊安全代理 用来控制真实对象访问时的权限⒋智能指引 指当调用真实对象时,代理处理另外一些事类实现//Proxy.h#ifndefAFX_CLASS_SUBJECT#defineAFX_CLASS_SUBJECTclassSubject{ 阅读全文
posted @ 2012-05-31 01:31 姚康 阅读(1069) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 闲序 游戏服务器之间通信大多采用异步消息通信。而消息打包常用格式有:google protobuff,facebook thrift, 千千万万种自定义二进制格式,和JSON。前三种都是二进制格式,针对C++开发者都是非常方便的,效率和包大小(数据冗余度)也比较理想。而JSON是字符串协议,encode和decode需要不小的开销。500字节json字符串解析大约需要1ms左右。JSON在脚本语言中非常常见,比如WEB应用、Social Game等,原因是web应用通过多进程分摊了JSON解析的CPU开销,而且这些应用实时性不强。JSON相对于二进制协议有点就是它是自描述的,调试JSO. 阅读全文
posted @ 2012-05-30 20:34 姚康 阅读(710) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、发布测试,是指将你的程序给* 你的测试人员,因为程序总归是要测试的* 你的客户,在正式发布之前,客户肯定是要先看(验收)的在他们的iOS设备(iphone,ipod,ipad)安装,运行。二,阅读前提:你自己已经完成了真机测试,意味着:1、你已经加入了苹果的"iOSdeveloperprogram",标志事件是付了$99。2、在iOS Provisioning Portal生成了开发证书3、在xcode完成了证书的安装。菜单:window->Organizer,然后选择Devices三,发布流程。图:发布流程1、3个角色:Tester,就是上述测试人员或者你的客户 阅读全文
posted @ 2012-05-29 17:07 姚康 阅读(10482) 评论(0) 推荐(0) 编辑