1屏幕产生闪烁的原因

    正是这种先用背景色覆盖组件再重绘图像的方式导致了闪烁。即使时间很短,如果重绘的面积较大的话花去的时间也是比较可观的,这个时间甚至可以大到足以让闪烁严重到让人无法忍受的地步。

    另外,用paint(Graphics g)函数在屏幕上直接绘图的时候,由于执行的语句比较多,程序不断地改变窗体中正在被绘制的图象,会造成绘制的缓慢,这也从一定程度上加剧了闪烁。

    就像以前课堂上老师用的旧式的幻灯机,放完一张胶片,老师会将它拿下去,这个时候屏幕上一片空白,直到放上第二张,中间时间间隔较长。当然,这不是在放动画,但上述闪烁的产生原因和这很类似。

     也就是update(Graphics g)是造成闪烁的主要原因,那么就从这里入手。

2双缓冲介绍

   双缓冲技术的工作原理:先在内存中分配一个和我们动画窗口一样大的空间(在内存中的空间我们是看不到的),然后利用getGraphics()方法去获得双缓冲画笔,接着利用双缓冲画笔给空间我们想画的东西,最后将它全部一次性的显示到我门的屏幕上.这样在我门的动画窗口上面是显示出来就非常的流畅了.避免了上面的闪烁效果。

3双缓冲的使用

  它的执行过程是这样的:repaint() 到update()再到paint(),而我们的双缓冲代码就写在update()里。

   1)定义一个Graphics对象gOff和一个Image对象offScreenImage。按屏幕大小建立一个缓冲对象给offScreenImage。然后取得offScreenImage的Graphics赋给gOff。此处可以把gOff理解为逻辑上的缓冲屏幕,而把offScreenImage理解为缓冲屏幕上的图象。 

  2) 在gOff(逻辑上的屏幕)上用paint(Graphics g)函数绘制图象。

   3)将后台图象offScreenImage全部一次性的绘制到我们的动画窗口,然后把我们内存中分配的空间窗口关闭调用dispose()方法.

 具体代码如下:

  Image offScreenImage = null;

  if (offScreenImage == null)
        offScreenImage = createImage(BLOCK_SIZE * COLS, BLOCK_SIZE * ROWS);
        Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics();
        // 4.调用paint(),将缓冲图象的画笔传入
        paint(gOff);
        // 5.再将此缓冲图像一次性绘到代表屏幕的Graphics对象,即该方法传入的“g”上
        g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);