【Unity Shader学习笔记】(二)最基本的顶点片段着色器
分享一个基本的顶点片段着色器,可以实现纹理采样。目前没有加入光照和阴影效果。
这个Shader可以作为基本的模板,进行更加细节的修改与开发。这里就简单分享一下吧。
Shader "Unlit/unlit" { Properties { //定义基本属性,可以从编辑器里面进行设置的变量 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { //在CGPROGRAM代码块中写自己的处理过程 CGPROGRAM //定义顶点函数和片段函数的入口分别为vert和frag #pragma vertex vert #pragma fragment frag //包含基本的文件,里面有一些宏定义和基本函数 #include "UnityCG.cginc" //从应用程序传入顶点函数的数据结构定义 struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; //从顶点函数传入片段函数的数据结构定义 struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; //定义贴图变量 sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; //将物体顶点从模型空间换到摄像机剪裁空间,也可采用简写方式——o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); //2D UV坐标变换,也可以采用简写方式——o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); o.uv = v.uv.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // 进行纹理采样 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); return col; } ENDCG } } }直接把上面的Shader赋予一个材质,并将该材质拖到一个Cube上,再选择一张贴图。结果就是下面这个样子的。