【Unity Shader学习笔记】(三)绘制点、直线、网格等基本图形

前言

今天我们学习一种简单的使用Unity Shader在屏幕上绘制几何图形的方法。其中包含了基本的点(或者说是圆形)、直线(任意方向)和网格(横纵交错)的绘制方法。本文例程使用的是Unity5.4.1。

 

1 准备工作

建立一个Unity工程,在摄像机前方放置一个Plane,需要填充满摄像机视野,放得正不正都没有关系,填满就行。利用Plane映射到屏幕上的像素坐标作为绘制图形的输入参数。(当然,如果我们使用camera的OnRenderImage()函数,进行RenderTexture的材质修改,也可以实现本文的效果,原理都是一致的,这里我们主要看思路哈)


然后创建一个新的Material,名称随意,默认也可。再创建一个新的任意种类的Shader,取名为Draw。将Draw.shader文件中默认生成的shader代码全部删掉。将下面代码复制到你的Draw.shader文件中。

Shader "Custom/Draw"
{
	Properties
	{

	}
	SubShader
	{

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
			};

			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};
		
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				return fixed4(1,1,1,1);

			}
			ENDCG
		}
	}
}


这就完成了基本的准备工作了。

 

2 Shader代码编写

2.1 绘制点或圆形

点可以认为是只有一个像素的圆形,所以我们统一认为是绘制圆形。为了在屏幕上绘制圆形,我们需要知道圆形的位置和半径。

在Properties中添加要绘制的点位置信息,半径暂时不设置为可调的,后文在使用时用了固定值

		_Point1("Point1",vector) = (100,100,0,0)
		_Point2("Point2",vector) = (200,200,0,0)

在SubShader的Pass中添加

			float4 _Point1;
			float4 _Point2;

绘制圆形的代码:

			    //绘制圆形,此处半径使用了固定值1000和500,当然大家也可以把他们写成可调的参数
				if( pow((i.vertex.x- _Point1.x ),2) + pow((i.vertex.y- _Point1.y ),2) <1000   )
				{
					return fixed4(0,1,0,1);
				}
				if( pow((i.vertex.x- _Point2.x ),2) + pow((i.vertex.y- _Point2.y ),2) <500   )
				{
					return fixed4(1,0,0,1);
				}


2.2 绘制直线

在Properties中添加要绘制的直线上两点位置及直线宽度

		_LP1("linePoint1",vector) = (300,100,0,0)
		_LP2("linePoint2",vector) = (600,400,0,0)
		_LineWidth("LineWidth",range(1,20)) = 2.0


在SubShader的Pass中添加

			float4 _LP1;
			float4 _LP2;
			float _LineWidth;		


绘制直线上两点:

				//绘制直线上两点
				if( pow((i.vertex.x- _LP1.x ),2) + pow((i.vertex.y- _LP1.y ),2) <100   )
				{
					return fixed4(0,0,1,1);
				}
				if( pow((i.vertex.x- _LP2.x ),2) + pow((i.vertex.y- _LP2.y ),2) <100   )
				{
					return fixed4(0,0,1,1);
				}


根据两点绘制直线。问题转化为计算哪些点在直线的线宽范围内。首先利用直线的两点式方程,过(x1,x2)和(y1,y2)的直线上任意点(x,y)满足下式


转化为一般式为


根据点到直线的距离公式,某一点(x0,y0)到上述直线的距离为


所以绘制直线的代码如下:

				//计算点到直线的距离
				float d = abs((_LP2.y-_LP1.y)*i.vertex.x + (_LP1.x - _LP2.x)*i.vertex.y +_LP2.x*_LP1.y -_LP2.y*_LP1.x )/sqrt(pow(_LP2.y-_LP1.y,2) + pow(_LP1.x-_LP2.x,2));
				//小于或者等于线宽的一半时,属于直线范围
				if(d<=_LineWidth/2)
				{
					return fixed4(0.8,0.2,0.5,1);
				}


2.3 绘制横纵网格

绘制网格直线代码:

				//绘制网格直线
				if( (unsigned int)i.vertex.x% (unsigned int)(0.25*_ScreenParams.x)==0 )
				{
					return fixed4(0,0,1,1);
				}
				if( (unsigned int)i.vertex.y% (unsigned int)(0.1*_ScreenParams.x)==0 )
				{
					return fixed4(0,0,1,1);
				}


2.4 绘制效果

屏幕分辨率设置成了800*600。当然这是可以按照自己的意愿随意设置的,你可以改为自己喜欢的分辨率。

2.5 完整的shader代码

Shader "Custom/Draw"
{
	Properties
	{
		_Point1("Point1",vector) = (100,100,0,0)
		_Point2("Point2",vector) = (200,200,0,0)
		_LP1("linePoint1",vector) = (300,100,0,0)
		_LP2("linePoint2",vector) = (600,400,0,0)
		_LineWidth("LineWidth",range(1,20)) = 2.0
	
	}
	SubShader
	{
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
			};

			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};
			float4 _Point1;
			float4 _Point2;
			float4 _LP1;
			float4 _LP2;
			float _LineWidth;		
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
			    //绘制圆形,此处半径使用了固定值1000和500,当然大家也可以把他们写成可调的参数
				if( pow((i.vertex.x- _Point1.x ),2) + pow((i.vertex.y- _Point1.y ),2) <1000   )
				{
					return fixed4(0,1,0,1);
				}
				if( pow((i.vertex.x- _Point2.x ),2) + pow((i.vertex.y- _Point2.y ),2) <500   )
				{
					return fixed4(1,0,0,1);
				}

				//绘制直线上两点
				if( pow((i.vertex.x- _LP1.x ),2) + pow((i.vertex.y- _LP1.y ),2) <100   )
				{
					return fixed4(0,0,1,1);
				}
				if( pow((i.vertex.x- _LP2.x ),2) + pow((i.vertex.y- _LP2.y ),2) <100   )
				{
					return fixed4(0,0,1,1);
				}

				//计算点到直线的距离
				float d = abs((_LP2.y-_LP1.y)*i.vertex.x + (_LP1.x - _LP2.x)*i.vertex.y +_LP2.x*_LP1.y -_LP2.y*_LP1.x )/sqrt(pow(_LP2.y-_LP1.y,2) + pow(_LP1.x-_LP2.x,2));
				//小于或者等于线宽的一半时,属于直线范围
				if(d<=_LineWidth/2)
				{
					return fixed4(0.8,0.2,0.5,1);
				}

				//绘制网格直线
				if( (unsigned int)i.vertex.x% (unsigned int)(0.25*_ScreenParams.x)==0 )
				{
					return fixed4(0,0,1,1);
				}
				if( (unsigned int)i.vertex.y% (unsigned int)(0.1*_ScreenParams.x)==0 )
				{
					return fixed4(0,0,1,1);
				}
				//默认返回白色
				return fixed4(1,1,1,1);

			}
			ENDCG
		}
	}
}




小结

我们已经可以使用Shader绘制简单的几何图形,今后可以进入更加复杂的图形绘制学习阶段,做做后期场景特效等等。






posted @ 2016-12-22 14:53  雁回晴空  阅读(2734)  评论(0编辑  收藏  举报