设计模式-(18)命令模式 (swift版)
一,概念:
在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合,比如要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,实现二者之间的松耦合。这就是命令模式(Command Pattern)。
二,类图:
Command:
定义命令的接口,声明执行的方法。
ConcreteCommand:
命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
Receiver:
接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
Invoker:
要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
Client:
创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。
三,协作模式:
1. Client创建一个ConcreteCommand对象并指定他的Receiver对象
2. 某个Invoker对象存储该ConcreteCommand对象
3. 该Invoker通过调用Command对象的Execute操作来提交一个请求。若该命令是可撤销的,ConcreteCommand就在执行Execute操作之前存储当前状态以用于取消该命令
4. ConcreteCommand对象对调用它的Receiver的一些操作以执行该请求
四,代码实例:
class Command: NSObject { var receiver: Receiver? init(receiver:Receiver) { super.init() self.receiver = receiver } func execute() { } func undo() { } } class UpCommand: Command { override func execute() { receiver!.soundNumber += 1 } override func undo() { receiver!.soundNumber -= 1 } } class DownCommand: Command { override func execute() { receiver!.soundNumber -= 1 } override func undo() { receiver!.soundNumber += 1 } } class Receiver: NSObject { var soundNumber: Int = {0}() } class CommandManager: NSObject { var commandList: NSMutableArray = {NSMutableArray()}() var command: Command? func setCommand(command:Command) { self.command = command } func execute() { if (self.command != nil) { self.command!.execute() commandList.add(self.command!) } } func undo() { if self.commandList.count > 0 { let command = self.commandList.lastObject as! Command command.undo() self.commandList.removeLastObject() } } } class Client: NSObject { func begin() { let receiver = Receiver() receiver.soundNumber = 15 let upCommand = UpCommand(receiver: receiver) let manager = CommandManager() manager.setCommand(command: upCommand) manager.execute() } }