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摘要: Web开发环境搭建 - MyEclipse 篇 在前面,我们讲了使用 Eclipse Java EE 来搭建 Java Web 应用程序开发环境。 现在来说下比较流行的 MyEclipse 又是如何搭建的。 1. 下载和安装 1.1 JDK的下载、安装、配置 和 Eclipse Java EE 中的 阅读全文
posted @ 2016-06-25 12:06 我爱我家喵喵 阅读(880) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Web开发环境搭建 Eclipse-Java EE 篇 【原创内容,转载注名出处】 1. 下载和安装 1.1 下载JDK 在Java官方网站下载最新版本的 Java SE: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.h 阅读全文
posted @ 2016-06-25 10:46 我爱我家喵喵 阅读(19592) 评论(2) 推荐(8) 编辑
摘要: 在Eclipse的Preferences中, Java->Compiler选项里面有一个 Classfile Generation 选项。如下图所示: 这些选项是什么意思? 1. Add variable attributes to generated class files (used by th 阅读全文
posted @ 2016-06-24 17:26 我爱我家喵喵 阅读(1200) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在 Java 1.5 开始,可以使用“注解”更方便的实现一些功能。 阅读全文
posted @ 2016-06-13 13:23 我爱我家喵喵 阅读(151) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 系统环境:windows7 64位 postgreSQL9.0(64bit) ps:安装postgreSQL时确定安装了odbc驱动。 问题:点击“开始-》控制面板-》管理工具-》数据源(ODBC)-》用户DSN-》添加”,未出现postgreSQL关联选项。如图: 点了“完成”后会让你输入数据库服 阅读全文
posted @ 2016-05-26 11:53 我爱我家喵喵 阅读(7192) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 简单好玩的消消乐游戏,快来一起玩吧。 同时支持 Windows 和 Android 平台。 Android版: http://android.myapp.com/myapp/detail.htm?apkName=com.DPixels.xxl 阅读全文
posted @ 2016-05-10 09:42 我爱我家喵喵 阅读(510) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前段时间,桌面上有两个文件用各种方法删除不了。 然后今天终于进了PE系统,使用DG把这两货干掉了。 重启进入Windows,提示我 不是正版,今天必须激活,桌面变成了一片黑。。。 打开小马激活工具OEM版,提示无法访问“C:\gr1dr”。。。 打开小马激活工具三合一版,卡死在99%。。。 使用其它 阅读全文
posted @ 2016-05-05 10:47 我爱我家喵喵 阅读(721) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在游戏中,有一个很常见地需求,就是要让一个角色从A点走向B点,我们期望是让角色走最少的路。嗯,大家可能会说,直线就是最短的。没错,但大多数时候,A到B中间都会出现一些角色无法穿越的东西,比如墙、坑等障碍物。这个时候怎么办呢? 是的,我们需要有一个算法来解决这个问题,算法的目标就是计算出两点之间的最短 阅读全文
posted @ 2016-04-29 23:44 我爱我家喵喵 阅读(34226) 评论(5) 推荐(4) 编辑
摘要: 2D矩阵的旋转: NewX = X * Cos(α) - Y * Sin(α) NewY = X * Sin(α) + Y * Cos(α) 一般在三角函数中使用的是弧度,我们可以通过下面的公式将角度转为弧度: α = (degrees / 360 * PI) 示例代码: 窗口代码: 效果: 阅读全文
posted @ 2016-04-20 15:36 我爱我家喵喵 阅读(3771) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、坐标系 模型坐标系: 物体自身的坐标系,只描述自身各个顶点的情况。 在3D模型坐标系中,z方向前向如果是负值,我们称为右手坐标系,如果是正值,我们称为左手坐标系。在3DMax中使用了右手坐标系,Unity使用了左手坐标系。 世界坐标系: 系统的绝对坐标系,在没有建立用户坐标系之前画面上所有点的坐 阅读全文
posted @ 2016-04-19 15:35 我爱我家喵喵 阅读(2870) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2016-04-19 10:18 我爱我家喵喵 阅读(550) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: CG语言中: 不支持 switch 语句(可以写,但不能很好的执行。) 循环语句中, 循环次数不能大于 1024 ,否则会报错。 If...ELSE 条件判断语句: if (true) { } else { } If...ELSE IF...ELSE... 嵌套语句 if (true) { } el 阅读全文
posted @ 2016-04-18 11:44 我爱我家喵喵 阅读(2202) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 确认Android环境是OK的。 检查 StreamingAssets 目录下是否有中文的文件名 检查其它目录的中文文件名。 移除一些插件再试。 阅读全文
posted @ 2016-04-11 13:50 我爱我家喵喵 阅读(226) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 先写一个静态类: 调用方法: 阅读全文
posted @ 2016-04-06 20:45 我爱我家喵喵 阅读(2509) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Mathf.Abs 绝对值 计算并返回指定参数 f 绝对值。 Mathf.Acos 反余弦 static function Acos (f : float) : float 以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。 Mathf.Approximately 近似 static func 阅读全文
posted @ 2016-04-05 08:48 我爱我家喵喵 阅读(3453) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: CG 跟 HLSL几乎是一摸一样的。(HLSL官方参考,包含语法格式,函数库,关键字,在这个地方:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb509638(v=VS.85).aspx, 如果链接失效,用“Reference for HLSL”搜索。)Shade 阅读全文
posted @ 2016-04-03 23:51 我爱我家喵喵 阅读(3665) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Unity5.x后, 已经支持了基于物理的光照模型,也就是常说的次时代引擎所必须具备的功能。 在 SurfaceShader 中, 不可以有 Pass 通道, 否则会报错。 以上内容只是笔记, 有错误请指正。 官方示例: 我们将开始用一个非常简单的着色,并建立在。这里的一个着色,只设置表面颜色“白 阅读全文
posted @ 2016-04-03 23:10 我爱我家喵喵 阅读(8087) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Shader中,我们除了可以设定各种光线处理外,还可以增加纹理贴图。 使用 settexture 命令可以为着色器指定纹理。 示例代码: 效果图: 默认渲染顺序图: 指令说明: settexture 应用纹理 combine 纹理混合时使用的计算方式 constantColor 透明通道 Blen 阅读全文
posted @ 2016-04-03 01:48 我爱我家喵喵 阅读(8465) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Unity中,固定管线Shader的性能是最好的。 什么是固定管线呢? 固定渲染管线 —— 这是标准的几何&光照(T&L)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。 下面是一个固定管线Shader的示例: 关键字: 阅读全文
posted @ 2016-04-03 00:10 我爱我家喵喵 阅读(1641) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Unity中,X、Y、Z三个坐标轴,分别代表 横向、垂直、 前后。 在3D场景中, 我们有一个主相机, 有一个地形(Terrain), 地形的坐标为(0, 0, 0)。其中地形的角度、缩放是没有意义的,可以无视。 主相机设置为正交模式,坐标的 X, Y, Z我们也设为0。如下图所示。 从图上可以看 阅读全文
posted @ 2016-03-31 22:38 我爱我家喵喵 阅读(6460) 评论(1) 推荐(2) 编辑
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