摘要: CG 跟 HLSL几乎是一摸一样的。(HLSL官方参考,包含语法格式,函数库,关键字,在这个地方:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb509638(v=VS.85).aspx, 如果链接失效,用“Reference for HLSL”搜索。)Shade 阅读全文
posted @ 2016-04-03 23:51 我爱我家喵喵 阅读(3673) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Unity5.x后, 已经支持了基于物理的光照模型,也就是常说的次时代引擎所必须具备的功能。 在 SurfaceShader 中, 不可以有 Pass 通道, 否则会报错。 以上内容只是笔记, 有错误请指正。 官方示例: 我们将开始用一个非常简单的着色,并建立在。这里的一个着色,只设置表面颜色“白 阅读全文
posted @ 2016-04-03 23:10 我爱我家喵喵 阅读(8113) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Shader中,我们除了可以设定各种光线处理外,还可以增加纹理贴图。 使用 settexture 命令可以为着色器指定纹理。 示例代码: 效果图: 默认渲染顺序图: 指令说明: settexture 应用纹理 combine 纹理混合时使用的计算方式 constantColor 透明通道 Blen 阅读全文
posted @ 2016-04-03 01:48 我爱我家喵喵 阅读(8476) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Unity中,固定管线Shader的性能是最好的。 什么是固定管线呢? 固定渲染管线 —— 这是标准的几何&光照(T&L)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。 下面是一个固定管线Shader的示例: 关键字: 阅读全文
posted @ 2016-04-03 00:10 我爱我家喵喵 阅读(1643) 评论(0) 推荐(0) 编辑