[转][Unity3d]Player Settings导出设置
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Player Settings is where you define various parameters (platform specific) for the final game that you will build in Unity. Some of these values for example are used in the Resolution Dialog that launches when you open a standalone game, others are used by XCode when building your game for the iOS devices, so it's important to fill them out correctly.
To see the Player Settings choose Edit->Project Settings->Player from the menu bar.
Edit->Project Settings->Player
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Cross-Platform PropertiesCompany Name 公司名称您的公司名称, 这是用来设置参数文件。
- Product Name 产品名称
- Default Icon 默认图标
将应用于每一个平台的默认图标(特定平台需要以后还可以覆盖这个)。
Per-Platform Settings 各平台设置
Web-Player Web播放器
默认屏幕宽度
- Default Screen Height
默认屏幕高度
- Run in background
后台运行如果不想在播放器失去焦点时停止运行游戏,请勾选此项。 - WebPlayer Template
网络播放器模板"Using WebPlayer templates page", note that for each built-in and custom template there will be an icon in this section.
查看更多信息参阅"使用Web播放器模板页"。注意,对于每一个内置和自定义模板将会对应一个图标在此处显示。
图标对于大多数Web播放器没有任何意义,但是在编译Chrome应用的本地客户端时需要使用,你可以在这里设置这些图标。
- Vertex Lit 顶点光照
最低光照保真,不支持阴影,最好用于老机器或受限的手机平台。
- Forward with Shaders
正向着色器很好的支持光照特性,有限的支持阴影。 - Deferred Lighting
延时光照最好的支持光照和阴影特性,但需要一定程度的硬件支持。最好有许多实时光照时使用。Untiy专业版功能。 - Color Space 色彩空间
用于渲染的色彩空间
- GammaSpace Rendering
伽马空间渲染伽马校正渲染 - Linear Rendering
线性渲染在线性空间渲染 -
Hardware SamplingStatic Batching
静态批处理编译时设置使用静态批处理(在Web播放器中默认无效)。 Unity 专业版功能 。 - Dynamic Batching
动态批处理编译时设置使用动态批处理(默认激活)。 -
StreamingFirst Streamed Level
首先流处理的关卡如果你想发布流媒体网络播放器, 这是第一个关卡的索引,它将访问所有Resources.Load加载的资源。
Standalone 单机
默认屏幕宽度
- Default Screen Height
默认屏幕高度单机游戏默认的屏幕高度。 - Run in background
后台运行如果你不想在游戏失去焦点时停止游戏,请勾选此项。 -
Standalone Player OptionsDefault is Full Screen
默认为全屏如果你想开始游戏后默认全屏模式,勾选此项。 - Capture Single Screen
捕获单屏如果开启,在全屏模式下单机游戏不会在多显示器设置的第二显示器变暗。 -
DisplayResolution DialogDisabled 禁用在游戏开始时,不显示分辨率对话框。
- Enabled 启用
在游戏开始时,显示分辨率对话框。
- Hidden by default 默认隐藏
在游戏开始时按“alt”键才能打开分辨率对话框。
- Use Player Log 使用播放器日志
写入带有调试信息的日志。
- Mac App Store Validation
Mac应用商店验证开启Mac应用商店验证。 - Supported Aspect Ratios
支持的长宽比可选长宽比,在分辨率对话框将提供显示器支持的分辨率。
- Override for Standalone
- 覆盖图标
- Config Dialog Banner
- 配置对话框横幅
- Vertex Lit 顶点光照
最低光照保真,不支持阴影,最好用于老机器或受限的手机平台。
- Forward with Shaders
正向着色器很好的支持光照特性,有限的支持阴影。 - Deferred Lighting
延时光照最好的支持光照和阴影特性,但需要一定程度的硬件支持。最好有许多实时光照时使用。Untiy专业版功能。 - Color Space 色彩空间
用于渲染的色彩空间
- GammaSpace Rendering
伽马空间渲染伽马校正渲染 - Linear Rendering 线性渲染
在线性空间渲染
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Hardware SamplingStatic Batching 静态批处理编译时设置使用静态批处理(在Web播放器中默认无效)。 Unity 专业版功能 。
- Dynamic Batching 动态批处理
编译时设置使用动态批处理(默认激活)。
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API Compatibility Level.Net 2.0.Net 2.0 库。 最大.net 兼容性, 最大文件大小。
- .Net 2.0 Subset
.Net 2.0 子集完整的子集 .net 兼容性,较小的文件大小。
- Portrait 纵向
- Portrait Upside Down (iOS Only)
纵向倒置 (仅iOS)设备为纵向倒置模式,设备垂直手持并home键在顶部。 - Landscape Right (iOS Only)
右横向 (仅iOS)leftside.
设备为横向模式,设备垂直手持并且home键在左边。 - Landscape Left
左横向rightside.
设备为横向模式,设备垂直手持并且home键在右边。 - Auto Rotation 自动旋转
基于设备物理设备方向,自动设置屏幕方向。
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Auto Rotation settingsUse Animated Autorotation
使用带动画的自动旋转当勾选,改变方向将带有动画效果。这仅适用于默认方向设置为自动旋转时。 -
Allowed Orientations for Auto RotationPortrait 纵向当勾选,允许纵向,这仅适用于默认方向设置为自动旋转时。
- Portrait Upside Down
纵向且上下颠倒当勾选,允许纵向倒置,这仅适用于默认方向设置为自动旋转时。 - Landscape Right
右横向left side) orientation is allowed. This only applies when Default orientation is set to Auto Rotation.
当勾选,右允许横向(home 键左边)这仅适用于默认方向设置为自动旋转时。 - Landscape Left
左横向right side) orientation is allowed. This only applies when Default orientation is set to Auto Rotation.
当勾选,允许左横向(home 键右边)这仅适用于默认方向设置为自动旋转时。 -
Status BarStatus Bar Hidden 隐藏状态栏当应用启动时,指定状态条是否最初隐藏。
- Status Bar Style 状态栏样式
当应用启动时,指定状态条的样式。
- Default
默认
- Black Translucent
黑色半透明
- Black Opaque
黑色不透明
- Use 32-bit Display Buffer
使用32位显示缓冲器如果显示缓冲器被创建持有32位颜色值时指定(默认16位)。如果你看到条带或你的图像效果需要alpha时使用,将以相同的格式创建TRs作为显示缓冲器。在运行pre-Gingerbread操作系统的设备不支持(将强制为16位)。 - Show Loading Indicator
显示加载条加载条选项 - Don't Show 不显示
无加载条
- White Large 白色大
加载条较大,并且为白色
- White 白色
加载条为正常大小,并且为白色
- Gray 灰色
加载条为正常大小,并且为灰色
- Override for iOS
- 覆盖图标
- Prerendered icon 预渲染图标
如果不勾选,iOS应用光泽和斜角效果到应用程序的图标。
- Mobile Splash Screen
手机开机画面
(专业版功能)
- High Res. iPhone (Pro-only feature)
iphone高分辨率开机画面(专业版功能)指定用于IOS第四代设备的开机画面纹理。 开机画面的尺寸为640x960。 - iPad Portrait (Pro-only feature)
iPad纵向(专业版功能)指定用于iPad纵向的开机画面纹理。 标准开机画面的尺寸为768x1024。 - iPad Landscape (Pro-only feature)
iPad横向(专业版功能)指定用于iPad横向的开机画面纹理。 标准开机画面的尺寸为1024x768。
- Dynamic Batching 动态批处理
设置使用Dynamic batching编译(默认激活的)。
-
IdentificationBundle Identifier 包标识符从苹果开发者网络帐户在你的证书中使用的字符串。(此项与iOS 和 Android共享)
- Bundle Version 包版本
指定该包的版本号,包的迭代版本号(发布或未发布的)。这是单一性的增加字符串,由一个或多个句点分割。 (此项与iOS 和 Android共享)
-
ConfigurationTarget Device 目标设备指定应用程序目标设备类型。
- iPhone Only
应用程序目标设备仅为iPhone。
- iPad Only
应用程序目标设备仅为iPad。
- iPhone + iPad
应用程序目标为iPad and iPhone设备。
- Target Platform 目标平台
指定你将要编译的目标架构(此项与Android 和 iOS平台共享)
- armv6 (OpenGL ES1.1)
对于armv6芯片组优化的应用程序
- Universal armv6+armv7
(OpenGL ES1.1+2.0)Note: increases application distribution size
应用程序支持armv6和armv7芯片组。 注意: 将会增加应用程序的大小 - armv7
对于armv7芯片组优化的应用程序,不支持一代和二代设备。对于此编译目标苹果应用商店有可能额外强加要求,默认 OpenGL ES 2.0。
- Target Resolution 目标分辨率
你要部署的设备上使用的分辨率。(此设置对设备的最大分辩率480x320不会有任何影响)
- Native(Default Device Resolution)
本地(默认设备分辨率)将使用设备的本地分辨率。 - Standard 标准(中低分辨率)
(Medium or Low Resolution)尽可能使用最低分辨率(480x320)。 - HD 高清 (最高分辨率)
(Highest available resolution)使用设备允许最大的分辨率 (960x640)。 - Accelerometer Frequency
加速计频率加速度计多长时间采样 - Disabled 禁用
加速计不采样
- 15Hz
每秒15次
- 30Hz
每秒30次
- 60Hz
每秒60次
- 100Hz
每秒100次
- Override iPod Music
如果选择,应用程序将用户的iPod音乐静音。否则,用户的iPod音乐将会继续在后台播放。 - UI Requires Persistent WiFi
用户界面需要持久WiFi链接指定应用程序是否需要Wi-Fi连接,当应用程序运行,iOS提供可用Wi-Fi连接。 - Exit on Suspend
退出后挂起指定应用程序是否应退出后在后台挂起,需IOS版本支持多任务。 -
OptimizationApi Compatibility Level
API兼容性级别指定可用的 .NET API 设定档 - .Net 2.0
Net 2.0 库. 最大的.net 兼容性,最大文件大小
- .Net 2.0 Subset
.Net 2.0子集完整的子集 .net 兼容性,较小的文件大小 - AOT compilation options
AOT编译器选项额外的AOT编译器选项。 - SDK Version
SDK版本指定在Xcode中编译时所用的iPhone系统的SDK版本 - iOS 4.0
iOS Simulator 4.0iOS 模拟器 4.0,对于这个SDK版本编译的应用程序,只能够从SDK4的模拟器上运行。
- iOS 4.1
iOS Simulator 4.1iOS 模拟器 4.1,对于这个SDK版本编译的应用程序,只能够从SDK 4.x的模拟器上运行。
- iOS 4.2
iOS Simulator 4.2iOS 模拟器 4.2,对于这个SDK版本编译的应用程序,只能够从SDK 4.x的模拟器上运行。
- iOS 4.3
iOS Simulator 4.3iOS 模拟器 4.3,对于这个SDK版本编译的应用程序,只能够从SDK 4.x的模拟器上运行。
- iOS 5.0
iOS Simulator 5.0iOS 模拟器 5.0,对于这个SDK版本编译的应用程序,只能够从SDK 5.x的模拟器上运行。
- iOS latest 最新的iOS
最新可用的iOS SDK, 自iOS SDK 4.2以后可用 (默认值)
- iOS Simulator latest
最新的iOS模拟器最新可用的iOS模拟器 SDK,自iOS SDK 4.2以后可用。 - Unknown 未知
iOS SDK version 没有被Unity托管。
- Target iOS Version
目标IOS版本指定最终应用程序将能运行的最低IOS版本。 - 3.0
3.13.1.23.1.33.24.04.14.24.35.0Unknown 未知iPhone系统的SDK版本,未被Unity编辑器托管。
- Stripping Level (Pro-only feature)
剥离级别(专业版功能)可选剥离脚本功能,来减少构建播放器大小(此设置与iOS和Andriod平台共享) - Disabled 禁用
Strip Assemblies 剥离程序集Level 1 size reduction. 1级大小减少。
- Strip ByteCode 剥离字符集
2级大小减少。(包含1级大小减少。)
- Use micro mscorlib
3级大小减少。(包含1级和2级大小减少。)
- Script Call Optimization
脚本调用优化可选择禁用异常处理,用于运行时的速度提升。 - Slow and Safe 缓慢而安全
处理全部异常将发生一些对设备性能的影响。
- Fast but no Exceptions
快但无异常处理对于设备异常不提供数据,但是游戏运行会更快。
MUST be sure to select a proper Target SDK in Unity Editor.
必须 确保在unity中选择一个恰当的目标 SDK。
- Portrait 纵向
- Portrait Upside Down 纵向倒置
设备为纵向倒置模式,设备垂直手持并home键在顶部。 (仅Android OS 2.3和以后可用)
- Landscape Right 右横向
leftside (only available with Android OS 2.3 and later).
设备为横向模式,设备垂直手持并且home键在左边。(仅Android OS 2.3和以后可用) - Landscape Left 左横向
rightside.
设备为横向模式,设备垂直手持并且home键在右边。 - Use 32-bit Display Buffer
使用32位显示缓冲器如果显示缓冲器被创建持有32位颜色值时指定(默认16位)。如果你看到条带或你的图像效果需要alpha时使用,将以相同的格式创建TRs作为显示缓冲器。在运行pre-Gingerbread操作系统的设备不支持(将强制为16位)。 - Use 24-bit Depth Buffer
使用24位深度缓冲器如果深度缓冲器被创建持有24位深度值时设置。仅在你看到z-fighting或其他斑迹时使用,因为它可能影响性能。
Override for Android
覆盖图标
Mobile Splash Screen 手机开机画面
指定用于iOS开机画面的纹理,标准开机画面的尺寸为320x480。(该项与Android 和 iOS共享)
- Splash Scaling 开机画面缩放
指定开机画面将如何缩放。
- Dynamic Batching 动态批处理
设置使用Dynamic batching编译(默认激活的)。
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IdentificationBundle Identifier 包标识符从苹果开发者网络帐户在你的证书中使用的字符串。(这个与iOS 和 Android共享)
- Bundle Version 包版本
指定该包的版本号,包的迭代版本号(发布或未发布的)。这是单一性的增加字符串,由一个或多个句点分割。 (这个与iOS 和 Android共享)
- Bundle Version Code 包版本代码
An internal version number. This number is used only to determine whether one version is more recent than another, with higher numbers indicating more recent versions. This is not the version number shown to users; that number is set by the versionName attribute. The value must be set as an integer, such as "100". You can define it however you want, as long as each successive version has a higher number. For example, it could be a build number. Or you could translate a version number in "x.y" format to an integer by encoding the "x" and "y" separately in the lower and upper 16 bits. Or you could simply increase the number by one each time a new version is released.
内部版本号。这个数字仅用于 确定一个版本比另外的版本是否最新,较高的数字表示是更新的版本。这不是显示给用户的版本号;此数字是由versionName属性设置。该值必须设置为 一个整数,例如100。你可以自定义,只要每个后续版本有更大的数字。例如,它可以是内部版本号。或者你可以转换在"X.Y"格式的版本号为整数,通过编 码的"X"和"Y"分别上下限为16位。或者在每次新版本发布时,简单的增加数值。 -
ConfigurationDevice Filter 设备筛选器指定你要建立的目标架构。
- ARMv7 only
对于ARMv7 CPU 架构优化的应用程序。 这样将启用Android Market的设备过滤,因此,建议发布到Android Market(仅设备支持Unity Android 在Android Market列出的应用程序)。
- ARMv6 with VFP
对于ARMv6 CPU 架构优化的应用程序(需要VFP支持)。 使用硬件功能的运行检测而不是依靠Android电子市场的过滤机制。这意味着发布到Android电子市场的也将可见,但不支持Unity Andriod设备,显然这是不推荐的,特别是对于支付应用(但可以结合其他手段过滤,像OpenGLES版本)。
- x86
对于Intel x86 CPU架构编译的应用程序。
- Graphics Level 图形级别
选择ES 1.1 ('fixed function') 或 ES 2.0 ('shader based') Open GL级别。当使用AVD(模拟器)仅支持ES 1.x。
- Install Location
安装位置
http://developer.android.com/guide/appendix/install-location.html).
指定设备上的应用程序的安装位置更多信息参考这里。 - Automatic 自动
让操作系统决定。用户将能够来回移动应用程序。
- Prefer External 偏好外部
Install app to external storage (SD-Card) if possible. OS does not guarantee that will be possible; if not, the app will be installed to internal memory.
如果可能,应用程序安装到外部储存(SD卡)。操作系统不保证可能,如果不,应用程序将被安装到内部储存器。 - Force Internal 强制内部
强制应用程序安装到内部存储器。 用户将不能移动应用程序到外部储存器。
- Internet Access 因特网访问
如果设置所需,将启用网络权限,即使你的脚本没有使用这个。开发版自动启用。
- Write Access 写入访问
当设置为外部(SD卡),将启用写入访问到外部储存器,如SD卡。开发版自动启用。
-
OptimizationApi Compatibility Level
Api 兼容级别指定可用的.NE API 设定档 - .Net 2.0
.NET 2.0库, 最大.net兼容性,最大的文件大小。
- .Net 2.0 Subset 子集
完整的子集 .net 兼容性,较小的文件大小
- Stripping Level (Pro-only feature)
剥离级别(仅专业版功能)可选剥离脚本功能,来减少构建播放器大小(此设置与iOS和Andriod平台共享) - Disabled 禁用
不减少
- Strip Assemblies 剥离程序集
1级大小减少。
- Strip ByteCode (iOS only)
剥离字节码(iOS)2级大小减少。(包含1级大小减少。) - Use micro mscorlib
3级大小减少。(包含1级和2级大小减少。)
- Enable "logcat" profiler
启用logcat分析器如果你想从设备获得反馈同时测试项目,启用此项。因此从设备adb logcat打印日志到控制台(仅在开发版可用)。
创建新密钥库
- Browse Keystore 浏览密钥
选择已有的密钥库
- Keystore password 密钥库密码
密钥库密码
- Confirm password 确认密码
确认密码,仅当Create New Keystore选项被选择时启用
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KeyAlias 别名密钥别名
- Password 密码
密钥别名密码
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Android Market Licensing (LVL)Public Key 公共密钥Android developer site.
Android开发网站所提供的公共密钥。
注意:出于安全原因,Unity既不保存keystore密码也不保存key密码。此外也请注意,数字签名必须从PlayerSettings中来完成 - 使用Jarsigner将无法正常工作。
Flash
Resolution And Presentation 分辨率和外观
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ResolutionDefault Screen Width
默认屏幕宽度播放器将生成的屏幕宽度 - Default Screen Height
默认屏幕高度播放器将生成的屏幕高度
Other Settings 其他设置
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OptimizationStripping 剥离在编译期间可选字节码剥离。
Details
Quality Settings where the different graphics quality levels can be set up.
质量设置那里可设置不同的图形质量等级。
Publishing a web player 发布网络播放器
Default Web Screen Height determine the size used in the html file. You can modify the size in the html file later.
Default Screen Height are used by the Web Player when entering fullscreen mode through the context menu in the Web Player at runtime.
Customizing your Resolution Dialog 自定义分辨率对话框
The Resolution Dialog, presented to end-users 分辨率对话框,呈现给终端用户
在独立版播放器有一个添加自定义横幅图像到分辨率对话框的选项。最大的图像尺寸是432 x 163像素。图像不能被缩放来适应容器。相反,它将会中心放置或裁剪。
Publishing to Mac App Store 发布到苹果应用商店
Use Player Log enables writing a log file with debugging information. This is useful to find out what happened if there are problems with your game. When publishing games for Apple's Mac App Store, it is recommended to turn this off, because Apple may reject your submission otherwise. See this manual page for further information about log files.
日志文件页面来进一步了解日志文件。
Use Mac App Store Validation enables receipt validation for the Mac App Store. If this is enabled, your game will only run when it contains a valid receipt from the Mac App Store. Use this when submitting games to Apple for publishing on the App Store. This prevents people from running the game on any computer then the one it was purchased on. Note that this feature does not implement any strong copy protection. In particular, any potential crack against one Unity game would work against any other Unity content. For this reason, it is recommended that you implement your own receipt validation code on top of this using Unity's plugin feature. However, since Apple requires plugin validation to initially happen before showing the screen setup dialog, you should still enable this check, or Apple might reject your submission.
Bundle Identifier 包标识符
Bundle Identifier string must match the provisioning profile of the game you are building. The basic structure of the identifier isApple iPhone Developer Center website for more information on how this is performed.
苹果的iPhone开发人员中心网站了解更新信息。
Stripping Level (Pro-only) 剥离级别(仅专业版)
大多数游戏并不使用dll的全部功能,有了这个选项,你可以去掉未使用的部分,以减少iOS设备上的内置播放器的大小。如果你的游戏使用通过当前选择的选项被剥离的类,当编译游戏时会看到一个调试信息。
Script Call Optimization 脚本调用优化
Slow and Safe option, any exceptions that occur on the device will be caught and a stack trace will be provided. When using the Fast but no Exceptions option, any exceptions that occur will crash the game, and no stack trace will be provided. However, the game will run faster since the processor is not diverting power to handle exceptions. When releasing your game to the world, it's best to publish with the Fast but no Exceptions option.
Bundle Identifier 包标识符
Bundle Identifier string is the unique name of your application when published to the Android Market and installed on the device. The basic structure of the identifier is 当发布到Android Market和在设备上安装,包标识符字符串是应用程序唯一的名称。标识符的基本结构是Stripping Level (Pro-only) 剥离级别(仅专业版)
大多数游戏不使用所提供dll的所有功能。使用此选项,你可以去掉未使用的部分,以减少在Android设备上播放器的大小。
源文出自: http://blog.csdn.net/highning0007/article/details/37991321