[转][Unity3d]Player Settings导出设置

 

Player Settings is where you define various parameters (platform specific) for the final game that you will build in Unity. Some of these values for example are used in the Resolution Dialog that launches when you open a standalone game, others are used by XCode when building your game for the iOS devices, so it's important to fill them out correctly.

To see the Player Settings choose Edit->Project Settings->Player from the menu bar.

Edit->Project Settings->Player

 

  • Cross-Platform Properties
    Company Name 公司名称
    您的公司名称, 这是用来设置参数文件。
  • Product Name 产品名称
当游戏运行时,这个名字将出现在菜单栏。并且也被使用来设置参数文件。
  • Default Icon 默认图标
    将应用于每一个平台的默认图标(特定平台需要以后还可以覆盖这个)。

Per-Platform Settings 各平台设置

Desktop

Web-Player Web播放器

Resolution
Default Screen Width
默认屏幕宽度
播放器将生成的屏幕宽度。
  • Default Screen Height
    默认屏幕高度
播放器将生成的屏幕高度。
  • Run in background
    后台运行
    如果不想在播放器失去焦点时停止运行游戏,请勾选此项。
  • WebPlayer Template
    网络播放器模板
    "Using WebPlayer templates page", note that for each built-in and custom template there will be an icon in this section.
    查看更多信息参阅"使用Web播放器模板页"。注意,对于每一个内置和自定义模板将会对应一个图标在此处显示。

图标对于大多数Web播放器没有任何意义,但是在编译Chrome应用的本地客户端时需要使用,你可以在这里设置这些图标。

 

Rendering
Rendering Path 渲染路径
此属性是在单机版和Web版两者共享的。
  •     Vertex Lit 顶点光照
    最低光照保真,不支持阴影,最好用于老机器或受限的手机平台。
  •     Forward with Shaders 
    正向着色器
    很好的支持光照特性,有限的支持阴影。
  •     Deferred Lighting 
    延时光照
    最好的支持光照和阴影特性,但需要一定程度的硬件支持。最好有许多实时光照时使用。Untiy专业版功能。
  • Color Space 色彩空间
    用于渲染的色彩空间
  •     GammaSpace Rendering
    伽马空间渲染
    伽马校正渲染
  •     Linear Rendering
    线性渲染
    在线性空间渲染
  • Hardware Sampling
    Static Batching
    静态批处理
    编译时设置使用静态批处理(在Web播放器中默认无效)。 Unity 专业版功能 。
  • Dynamic Batching 
    动态批处理
    编译时设置使用动态批处理(默认激活)。
  • Streaming
    First Streamed Level
    首先流处理的关卡
    如果你想发布流媒体网络播放器, 这是第一个关卡的索引,它将访问所有Resources.Load加载的资源。

Standalone 单机

 

Resolution
Default Screen Width
默认屏幕宽度
单机游戏默认的屏幕宽度。
  • Default Screen Height
    默认屏幕高度
    单机游戏默认的屏幕高度。
  • Run in background
    后台运行
    如果你不想在游戏失去焦点时停止游戏,请勾选此项。
  • Standalone Player Options
    Default is Full Screen
    默认为全屏
    如果你想开始游戏后默认全屏模式,勾选此项。
  • Capture Single Screen
    捕获单屏
    如果开启,在全屏模式下单机游戏不会在多显示器设置的第二显示器变暗。
  • DisplayResolution Dialog
        Disabled 禁用
    在游戏开始时,不显示分辨率对话框。
  •     Enabled 启用
    在游戏开始时,显示分辨率对话框。
  • Hidden by default 默认隐藏
    在游戏开始时按“alt”键才能打开分辨率对话框。
  • Use Player Log 使用播放器日志
    写入带有调试信息的日志。
  • Mac App Store Validation
    Mac应用商店验证
    开启Mac应用商店验证。
  • Supported Aspect Ratios
    支持的长宽比
    可选长宽比,在分辨率对话框将提供显示器支持的分辨率。

 

      Override for Standalone

 

      覆盖图标
如果你想自定义单机游戏的图标,请勾选。对应不同大小的图标填入方框。

 

      Config Dialog Banner

 

      配置对话框横幅
添加自定义开机画面,将在游戏开始时显示。

 

Rendering
Rendering Path 渲染路径
此属性是在单机版和Web版两者共享的。
  •     Vertex Lit 顶点光照
    最低光照保真,不支持阴影,最好用于老机器或受限的手机平台。
  •     Forward with Shaders
    正向着色器
    很好的支持光照特性,有限的支持阴影。
  •     Deferred Lighting
    延时光照
    最好的支持光照和阴影特性,但需要一定程度的硬件支持。最好有许多实时光照时使用。Untiy专业版功能。
  • Color Space 色彩空间
    用于渲染的色彩空间
  •     GammaSpace Rendering
    伽马空间渲染
    伽马校正渲染
  •     Linear Rendering 线性渲染
    在线性空间渲染
  • Hardware Sampling
    Static Batching 静态批处理
    编译时设置使用静态批处理(在Web播放器中默认无效)。 Unity 专业版功能 。
  • Dynamic Batching 动态批处理
    编译时设置使用动态批处理(默认激活)。
  • API Compatibility Level
        .Net 2.0
    .Net 2.0 库。 最大.net 兼容性, 最大文件大小。
  •     .Net 2.0 Subset
    .Net 2.0 子集
    完整的子集 .net 兼容性,较小的文件大小。
iOS

 

 

Resolution
Default Orientation 默认方向
(此项在IOS和Android设备共享)
  •     Portrait 纵向
设备为纵向模式,设备垂直手持并home键在底部。
  •     Portrait Upside Down (iOS Only)
    纵向倒置 (仅iOS)
    设备为纵向倒置模式,设备垂直手持并home键在顶部。
  •     Landscape Right (iOS Only)
    右横向 (仅iOS)
    leftside.
    设备为横向模式,设备垂直手持并且home键在左边。
  •     Landscape Left
    左横向
    rightside.
    设备为横向模式,设备垂直手持并且home键在右边。
  •     Auto Rotation 自动旋转
    基于设备物理设备方向,自动设置屏幕方向。
  • Auto Rotation settings
        Use Animated Autorotation
    使用带动画的自动旋转
    当勾选,改变方向将带有动画效果。这仅适用于默认方向设置为自动旋转时。
  • Allowed Orientations for Auto Rotation
        Portrait 纵向
    当勾选,允许纵向,这仅适用于默认方向设置为自动旋转时。
  •     Portrait Upside Down
    纵向且上下颠倒
    当勾选,允许纵向倒置,这仅适用于默认方向设置为自动旋转时。
  •     Landscape Right
    右横向
    left side) orientation is allowed. This only applies when Default orientation is set to Auto Rotation.
    当勾选,右允许横向(home 键左边)这仅适用于默认方向设置为自动旋转时。
  •     Landscape Left
    左横向
    right side) orientation is allowed. This only applies when Default orientation is set to Auto Rotation.
    当勾选,允许左横向(home 键右边)这仅适用于默认方向设置为自动旋转时。
  • Status Bar
    Status Bar Hidden 隐藏状态栏
    当应用启动时,指定状态条是否最初隐藏。
  • Status Bar Style 状态栏样式
    当应用启动时,指定状态条的样式。
  •     Default
    默认
  •     Black Translucent
    黑色半透明
  •     Black Opaque
    黑色不透明
  • Use 32-bit Display Buffer
    使用32位显示缓冲器
    如果显示缓冲器被创建持有32位颜色值时指定(默认16位)。如果你看到条带或你的图像效果需要alpha时使用,将以相同的格式创建TRs作为显示缓冲器。在运行pre-Gingerbread操作系统的设备不支持(将强制为16位)。
  • Show Loading Indicator
    显示加载条
    加载条选项
  •     Don't Show 不显示
    无加载条
  •     White Large 白色大
    加载条较大,并且为白色
  •     White 白色
    加载条为正常大小,并且为白色
  •     Gray 灰色
    加载条为正常大小,并且为灰色

 

 

      Override for iOS

 

      覆盖图标
如果想为你的iPhone/iPad游戏只定义个图标,请选择。对应不同大小的图标填入方框中。
  • Prerendered icon 预渲染图标
    如果不勾选,iOS应用光泽和斜角效果到应用程序的图标。

 

      Mobile Splash Screen 

手机开机画面
(专业版功能)

指定用于IOS开机画面纹理。 标准开机画面的尺寸为320x480。(此项与Android 和 iOS共享)
  • High Res. iPhone (Pro-only feature)
    iphone高分辨率开机画面(专业版功能)
    指定用于IOS第四代设备的开机画面纹理。 开机画面的尺寸为640x960。
  • iPad Portrait (Pro-only feature)
    iPad纵向(专业版功能)
    指定用于iPad纵向的开机画面纹理。 标准开机画面的尺寸为768x1024。
  • iPad Landscape (Pro-only feature)
    iPad横向(专业版功能)
    指定用于iPad横向的开机画面纹理。 标准开机画面的尺寸为1024x768。

 

Rendering
Static Batching 静态批处理
设置使用Static batching编译(默认激活的)。仅专业版功能
  • Dynamic Batching 动态批处理
    设置使用Dynamic batching编译(默认激活的)。
  • Identification
    Bundle Identifier 包标识符
    从苹果开发者网络帐户在你的证书中使用的字符串。(此项与iOS 和 Android共享)
  • Bundle Version 包版本
    指定该包的版本号,包的迭代版本号(发布或未发布的)。这是单一性的增加字符串,由一个或多个句点分割。 (此项与iOS 和 Android共享)
  • Configuration
    Target Device 目标设备
    指定应用程序目标设备类型。
  •     iPhone Only
    应用程序目标设备仅为iPhone。
  •     iPad Only
    应用程序目标设备仅为iPad。
  •     iPhone + iPad
    应用程序目标为iPad and iPhone设备。
  • Target Platform 目标平台
    指定你将要编译的目标架构(此项与Android 和 iOS平台共享)
  •     armv6 (OpenGL ES1.1)
    对于armv6芯片组优化的应用程序
  •     Universal armv6+armv7
        (OpenGL ES1.1+2.0)
    Note: increases application distribution size
    应用程序支持armv6和armv7芯片组。 注意: 将会增加应用程序的大小
  •     armv7
    对于armv7芯片组优化的应用程序,不支持一代和二代设备。对于此编译目标苹果应用商店有可能额外强加要求,默认 OpenGL ES 2.0。
  • Target Resolution 目标分辨率
    你要部署的设备上使用的分辨率。(此设置对设备的最大分辩率480x320不会有任何影响)
  •     Native(Default Device Resolution)
    本地(默认设备分辨率)
    将使用设备的本地分辨率。
  •     Standard 标准(中低分辨率)
        (Medium or Low Resolution)
    尽可能使用最低分辨率(480x320)。
  •     HD 高清 (最高分辨率)
        (Highest available resolution)
    使用设备允许最大的分辨率 (960x640)。
  • Accelerometer Frequency
    加速计频率
    加速度计多长时间采样
  •     Disabled 禁用
    加速计不采样
  •     15Hz
    每秒15次
  •     30Hz
    每秒30次
  •     60Hz
    每秒60次
  •     100Hz
     每秒100次
  • Override iPod Music
    如果选择,应用程序将用户的iPod音乐静音。否则,用户的iPod音乐将会继续在后台播放。
  • UI Requires Persistent WiFi
    用户界面需要持久WiFi链接
    指定应用程序是否需要Wi-Fi连接,当应用程序运行,iOS提供可用Wi-Fi连接。
  • Exit on Suspend
    退出后挂起
    指定应用程序是否应退出后在后台挂起,需IOS版本支持多任务。
  • Optimization
    Api Compatibility Level 
    API兼容性级别
    指定可用的 .NET API 设定档
  • .Net 2.0
    Net 2.0 库. 最大的.net 兼容性,最大文件大小
  • .Net 2.0 Subset 
    .Net 2.0子集
    完整的子集 .net 兼容性,较小的文件大小
  • AOT compilation options
    AOT编译器选项
    额外的AOT编译器选项。
  • SDK Version
    SDK版本
    指定在Xcode中编译时所用的iPhone系统的SDK版本
  •     iOS 4.0
        iOS Simulator 4.0
    iOS 模拟器 4.0,对于这个SDK版本编译的应用程序,只能够从SDK4的模拟器上运行。
  •     iOS 4.1
        iOS Simulator 4.1
    iOS 模拟器 4.1,对于这个SDK版本编译的应用程序,只能够从SDK 4.x的模拟器上运行。
  •     iOS 4.2
        iOS Simulator 4.2
    iOS 模拟器 4.2,对于这个SDK版本编译的应用程序,只能够从SDK 4.x的模拟器上运行。
  •     iOS 4.3
        iOS Simulator 4.3
    iOS 模拟器 4.3,对于这个SDK版本编译的应用程序,只能够从SDK 4.x的模拟器上运行。
  •     iOS 5.0
        iOS Simulator 5.0
    iOS 模拟器 5.0,对于这个SDK版本编译的应用程序,只能够从SDK 5.x的模拟器上运行。
  •     iOS latest 最新的iOS
    最新可用的iOS SDK, 自iOS SDK 4.2以后可用 (默认值)
  •     iOS Simulator latest
    最新的iOS模拟器
    最新可用的iOS模拟器 SDK,自iOS SDK 4.2以后可用。
  •     Unknown 未知
    iOS SDK version 没有被Unity托管。
  • Target iOS Version
    目标IOS版本
    指定最终应用程序将能运行的最低IOS版本。
  •     3.0
        3.1
        3.1.2
        3.1.3
        3.2
        4.0
        4.1
        4.2
        4.3
        5.0
        Unknown 未知
    iPhone系统的SDK版本,未被Unity编辑器托管。
  • Stripping Level (Pro-only feature)
    剥离级别(专业版功能)
    可选剥离脚本功能,来减少构建播放器大小(此设置与iOS和Andriod平台共享)
  •     Disabled 禁用
        Strip Assemblies 剥离程序集
    Level 1 size reduction. 1级大小减少。
  •     Strip ByteCode 剥离字符集
    2级大小减少。(包含1级大小减少。)
  •     Use micro mscorlib
    3级大小减少。(包含1级和2级大小减少。)
  • Script Call Optimization
    脚本调用优化
    可选择禁用异常处理,用于运行时的速度提升。
  •     Slow and Safe 缓慢而安全
    处理全部异常将发生一些对设备性能的影响。
  •     Fast but no Exceptions
    快但无异常处理
    对于设备异常不提供数据,但是游戏运行会更快。

MUST be sure to select a proper Target SDK in Unity Editor.

必须 确保在unity中选择一个恰当的目标 SDK。

Android

Resolution
Default Orientation 默认方向
(此设置在IOS和Android设备中共享)
  • Portrait 纵向
设备为纵向模式,设备垂直手持并home键在底部。
  • Portrait Upside Down 纵向倒置
    设备为纵向倒置模式,设备垂直手持并home键在顶部。 (仅Android OS 2.3和以后可用)
  • Landscape Right 右横向
    leftside (only available with Android OS 2.3 and later).
    设备为横向模式,设备垂直手持并且home键在左边。(仅Android OS 2.3和以后可用)
  • Landscape Left 左横向
    rightside.
    设备为横向模式,设备垂直手持并且home键在右边。
  • Use 32-bit Display Buffer
    使用32位显示缓冲器
    如果显示缓冲器被创建持有32位颜色值时指定(默认16位)。如果你看到条带或你的图像效果需要alpha时使用,将以相同的格式创建TRs作为显示缓冲器。在运行pre-Gingerbread操作系统的设备不支持(将强制为16位)。
  • Use 24-bit Depth Buffer
    使用24位深度缓冲器
    如果深度缓冲器被创建持有24位深度值时设置。仅在你看到z-fighting或其他斑迹时使用,因为它可能影响性能。


Override for Android
覆盖图标

如果你想为你的Andriod游戏自定义一个图标,请勾选。对应不同尺寸的图片填入方框中。


Mobile Splash Screen 手机开机画面
指定用于iOS开机画面的纹理,标准开机画面的尺寸为320x480。(该项与Android 和 iOS共享)

  • Splash Scaling 开机画面缩放
    指定开机画面将如何缩放。

 

Rendering
Static Batching 静态批处理
设置使用Static batching编译(默认激活的)。仅专业版功能
  • Dynamic Batching 动态批处理
    设置使用Dynamic batching编译(默认激活的)。
  • Identification
    Bundle Identifier 包标识符
    从苹果开发者网络帐户在你的证书中使用的字符串。(这个与iOS 和 Android共享)
  • Bundle Version 包版本
    指定该包的版本号,包的迭代版本号(发布或未发布的)。这是单一性的增加字符串,由一个或多个句点分割。 (这个与iOS 和 Android共享)
  • Bundle Version Code 包版本代码
    An internal version number. This number is used only to determine whether one version is more recent than another, with higher numbers indicating more recent versions. This is not the version number shown to users; that number is set by the versionName attribute. The value must be set as an integer, such as "100". You can define it however you want, as long as each successive version has a higher number. For example, it could be a build number. Or you could translate a version number in "x.y" format to an integer by encoding the "x" and "y" separately in the lower and upper 16 bits. Or you could simply increase the number by one each time a new version is released.
    内部版本号。这个数字仅用于 确定一个版本比另外的版本是否最新,较高的数字表示是更新的版本。这不是显示给用户的版本号;此数字是由versionName属性设置。该值必须设置为 一个整数,例如100。你可以自定义,只要每个后续版本有更大的数字。例如,它可以是内部版本号。或者你可以转换在"X.Y"格式的版本号为整数,通过编 码的"X"和"Y"分别上下限为16位。或者在每次新版本发布时,简单的增加数值。
  • Configuration
    Device Filter 设备筛选器
    指定你要建立的目标架构。
  •     ARMv7 only
    对于ARMv7 CPU 架构优化的应用程序。 这样将启用Android Market的设备过滤,因此,建议发布到Android Market(仅设备支持Unity Android 在Android Market列出的应用程序)。
  •     ARMv6 with VFP
    对于ARMv6 CPU 架构优化的应用程序(需要VFP支持)。 使用硬件功能的运行检测而不是依靠Android电子市场的过滤机制。这意味着发布到Android电子市场的也将可见,但不支持Unity Andriod设备,显然这是不推荐的,特别是对于支付应用(但可以结合其他手段过滤,像OpenGLES版本)。
  •     x86
    对于Intel x86 CPU架构编译的应用程序。
  • Graphics Level 图形级别
    选择ES 1.1 ('fixed function') 或 ES 2.0 ('shader based') Open GL级别。当使用AVD(模拟器)仅支持ES 1.x。
  • Install Location
    安装位置
    http://developer.android.com/guide/appendix/install-location.html).
    指定设备上的应用程序的安装位置更多信息参考这里
  •     Automatic 自动
    让操作系统决定。用户将能够来回移动应用程序。
  •     Prefer External 偏好外部
    Install app to external storage (SD-Card) if possible. OS does not guarantee that will be possible; if not, the app will be installed to internal memory.
    如果可能,应用程序安装到外部储存(SD卡)。操作系统不保证可能,如果不,应用程序将被安装到内部储存器。
  •     Force Internal 强制内部
    强制应用程序安装到内部存储器。 用户将不能移动应用程序到外部储存器。
  • Internet Access 因特网访问
    如果设置所需,将启用网络权限,即使你的脚本没有使用这个。开发版自动启用。
  • Write Access 写入访问
    当设置为外部(SD卡),将启用写入访问到外部储存器,如SD卡。开发版自动启用。
  • Optimization
    Api Compatibility Level
    Api 兼容级别
    指定可用的.NE API 设定档
  •     .Net 2.0
    .NET 2.0库, 最大.net兼容性,最大的文件大小。
  •     .Net 2.0 Subset 子集
    完整的子集 .net 兼容性,较小的文件大小
  • Stripping Level (Pro-only feature)
    剥离级别(仅专业版功能)
    可选剥离脚本功能,来减少构建播放器大小(此设置与iOS和Andriod平台共享)
  •     Disabled 禁用
    不减少
  •     Strip Assemblies 剥离程序集
    1级大小减少。
  •     Strip ByteCode (iOS only)
    剥离字节码(iOS)
    2级大小减少。(包含1级大小减少。)
  •     Use micro mscorlib
    3级大小减少。(包含1级和2级大小减少。)
  • Enable "logcat" profiler
    启用logcat分析器
    如果你想从设备获得反馈同时测试项目,启用此项。因此从设备adb logcat打印日志到控制台(仅在开发版可用)。

Keystore
    Use Existing Keystore 使用现有密钥库
创建新密钥库
选择是否创建新的密钥库或是使用现有的。
  •     Browse Keystore 浏览密钥
    选择已有的密钥库
  •     Keystore password 密钥库密码
    密钥库密码
  •     Confirm password 确认密码
    确认密码,仅当Create New Keystore选项被选择时启用
  • Key
        Alias 别名
    密钥别名
  •     Password 密码
    密钥别名密码
  • Android Market Licensing (LVL)
        Public Key 公共密钥
    Android developer site.
    Android开发网站所提供的公共密钥。

注意:出于安全原因,Unity既不保存keystore密码也不保存key密码。此外也请注意,数字签名必须从PlayerSettings中来完成 - 使用Jarsigner将无法正常工作。

Flash

Resolution And Presentation 分辨率和外观

 

  • Resolution
    Default Screen Width
    默认屏幕宽度
    播放器将生成的屏幕宽度
  • Default Screen Height
    默认屏幕高度
    播放器将生成的屏幕高度

Other Settings 其他设置

 

  • Optimization
    Stripping 剥离
    在编译期间可选字节码剥离。

Details

Desktop

Quality Settings where the different graphics quality levels can be set up.

质量设置那里可设置不同的图形质量等级。

Publishing a web player 发布网络播放器

Default Web Screen Height determine the size used in the html file. You can modify the size in the html file later.

Default Screen Height are used by the Web Player when entering fullscreen mode through the context menu in the Web Player at runtime.

Customizing your Resolution Dialog 自定义分辨率对话框


The Resolution Dialog, presented to end-users 分辨率对话框,呈现给终端用户

在独立版播放器有一个添加自定义横幅图像到分辨率对话框的选项。最大的图像尺寸是432 x 163像素。图像不能被缩放来适应容器。相反,它将会中心放置或裁剪。

Publishing to Mac App Store 发布到苹果应用商店

Use Player Log enables writing a log file with debugging information. This is useful to find out what happened if there are problems with your game. When publishing games for Apple's Mac App Store, it is recommended to turn this off, because Apple may reject your submission otherwise. See this manual page for further information about log files.

日志文件页面来进一步了解日志文件。

Use Mac App Store Validation enables receipt validation for the Mac App Store. If this is enabled, your game will only run when it contains a valid receipt from the Mac App Store. Use this when submitting games to Apple for publishing on the App Store. This prevents people from running the game on any computer then the one it was purchased on. Note that this feature does not implement any strong copy protection. In particular, any potential crack against one Unity game would work against any other Unity content. For this reason, it is recommended that you implement your own receipt validation code on top of this using Unity's plugin feature. However, since Apple requires plugin validation to initially happen before showing the screen setup dialog, you should still enable this check, or Apple might reject your submission.

 

iOS

Bundle Identifier 包标识符

Bundle Identifier string must match the provisioning profile of the game you are building. The basic structure of the identifier isApple iPhone Developer Center website for more information on how this is performed.

苹果的iPhone开发人员中心网站了解更新信息。

Stripping Level (Pro-only) 剥离级别(仅专业版)

大多数游戏并不使用dll的全部功能,有了这个选项,你可以去掉未使用的部分,以减少iOS设备上的内置播放器的大小。如果你的游戏使用通过当前选择的选项被剥离的类,当编译游戏时会看到一个调试信息。

Script Call Optimization 脚本调用优化

Slow and Safe option, any exceptions that occur on the device will be caught and a stack trace will be provided. When using the Fast but no Exceptions option, any exceptions that occur will crash the game, and no stack trace will be provided. However, the game will run faster since the processor is not diverting power to handle exceptions. When releasing your game to the world, it's best to publish with the Fast but no Exceptions option.

 

Android

Bundle Identifier 包标识符

Bundle Identifier string is the unique name of your application when published to the Android Market and installed on the device. The basic structure of the identifier is  当发布到Android Market和在设备上安装,包标识符字符串是应用程序唯一的名称。标识符的基本结构是Stripping Level (Pro-only) 剥离级别(仅专业版)

大多数游戏不使用所提供dll的所有功能。使用此选项,你可以去掉未使用的部分,以减少在Android设备上播放器的大小。

 

源文出自: http://blog.csdn.net/highning0007/article/details/37991321

 

posted @ 2016-03-04 12:58  我爱我家喵喵  阅读(6423)  评论(0编辑  收藏  举报