2018年7月16日
摘要: 最近由于在做cocos2d的项目,需要用到一些bat命令,在此做些记录。 bat命令用txt文本编辑就行,编辑完之后将后缀名改为bat即可运行。先来一个最简单的例子: 运行截图,在程序末尾单起一行,加上个pause可以暂停截图: 一般一个bat命令单独成行,常见的bat命令有: 1、REM 和 :: 阅读全文
posted @ 2018-07-16 18:55 MisterYang 阅读(15877) 评论(1) 推荐(0) 编辑
  2018年7月12日
摘要: 对于一个未经受过系统美术学习的程序而言,对于光影的把握的确不算太好,经常会出现实际效果与理想效果相差太大的情况下。 在这里,先要简单的介绍下美术概念中的“三大面五大调子”。即在光线照射在物体上的时候,会因为折射反射等原因产生光影的变化。了解这个基本概念之后,我们再来谈谈材质球的不同。 首先是透明物体 阅读全文
posted @ 2018-07-12 11:11 MisterYang 阅读(793) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年7月10日
摘要: 最近主程有些忙,甩给我一些服务器的代码,零零散散总结了一些要素。 java程序架构也是层层分析,先罗列出需要做的工作,然后从主干到细节依次实现。就这点而言,程序和绘画有很多类似的地方。 关于怪物AI类型,一般可以分为下列几类: 怪物AI的状态,可以分为: 怪物归属,一般可以分为: 怪物的类型,这里需 阅读全文
posted @ 2018-07-10 18:21 MisterYang 阅读(1364) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年7月6日
摘要: 今天给几个翅膀加了特效,具体效果如下: 为了显示出价值的(卖的价格),加的特效程度也不一样。这里比较有意思的是闪电和飘落羽毛特效,其具体属性如下: 闪电: 飘落羽毛: 之前的美术素材中,有个比较有意思的“蝴蝶飞舞”特效,是用动画做的。还有半透明流光效果等,都用的是shader。 今天的任务到此为止, 阅读全文
posted @ 2018-07-06 15:31 MisterYang 阅读(420) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年7月5日
摘要: 特效要配合场景/人物来做,主要作用在于突出亮点,或者在于烘托气氛。尽量选用相同美术风格的特效,色彩不要偏差过大。 今天改了下昨天的特效,又新加了几个。主要是特效的组合,技术上并没有什么难度。 阅读全文
posted @ 2018-07-05 20:13 MisterYang 阅读(317) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年7月4日
摘要: 特效设计的时候,根据模型的风格来确定,目前只有待机和奔跑,所以就没有做攻击特效。 这些都是普通特效的组合,有趣的是其中的地表特效/开花特效与符文特效,其参数分别如下:地表特效: 花草特效: 符文特效: 有趣的是符文的贴图,是三行文字,这样显示出不同的文字,看起来比较酷炫。今天的工作到此为止。 阅读全文
posted @ 2018-07-04 19:27 MisterYang 阅读(296) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年7月3日
摘要: using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;/// <summary>/// 简单资源打包Editor/// </summary>public class BuildPacketEditor : EditorWindow 阅读全文
posted @ 2018-07-03 18:08 MisterYang 阅读(491) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 普通的进度条,实现原理是通过一个进度数值来控制画面的显示程度。这个进度数值是个固定或者可变的数值,通常假设总任务量为1,那么进度数值即为当前任务进度系数(在0~1之间的某个系数)。当然还有那种循环播放的,比如下面这种,暂且不放入讨论范围之类。 理清了这个思路,游戏中的进度条可以用UI的方式来表现。例 阅读全文
posted @ 2018-07-03 14:44 MisterYang 阅读(379) 评论(0) 推荐(0) 编辑