摘要: (1)int a,b;a = 5;b = 3;a = a + b;b = a - b;a = a - b;(2)int a,b;a = 5;b = 3;a ^=b ^= a ^= b; 阅读全文
posted @ 2011-12-16 11:32 杨溪 阅读(221) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.面试 面试官:熟悉哪种语言? 应聘者:C# 面试官:知道什么叫类么? 应聘者:我这人实在,工作努力,不知道什么叫累。 面试官:知道什么是包? 应聘者:我这人实在,平常不带包,也不用公司准备了。 面试官:知道什么是接口吗? 应聘者:我这个人工作认真,从来不找借口偷懒。 面试官:知道什么是继承么? 应聘者:我是孤儿没什么可以继承的。 面试官:知道什么叫对象么? 应聘者:知道,不过我工作努力,上进心强,暂时还没有打算找对象。 面试官:知道多态么? 应聘者:知道,我很保守的。我认为让心爱的女人为了自已一时的快乐去堕胎是不道德的行为!请问这和C#有什么关系? ... 阅读全文
posted @ 2011-12-16 11:29 杨溪 阅读(2277) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: C++中#include包含头文件带 .h 和不带 .h 的区别? 如 #include <iostream> 和 #include <iostream.h> 包含的东西有哪些不同? 之前在写C++程序的时候只知道使用 #include <iostream> 的时候,使用函数前要用 using namespace std; 导入命名空间,而 #include <iostream.h> 则不用,这个得看C++标准化过程为C++开发者做了哪些有意义的工作。 C++标准化过程中,其中一个环节,解决了以下问题: (1)C++增加了名称空间概念,借以将原来 阅读全文
posted @ 2011-12-16 11:22 杨溪 阅读(1772) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 2.1空间曲线的表示与弧长 设空间笛卡尔直角坐标系为{O;x,y,z},而且 a<t<b, (1.1) 都是t的连续可微函数,其中实数a和b都不一定是有限的,那么(1.1)就表示了空间的一条连续可微曲线C,简称曲线,而且t是曲线C的参数。反过来,任何一条曲线C,在一定的范围内总可用(1.1)式表示,称它为参数方程。曲线的参数方程(1.1)常常被写成为向量函数形式 (1.2) 在曲线r=... 阅读全文
posted @ 2011-12-05 11:38 杨溪 阅读(2252) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 4.1摄像机与对象将三维图形系统形成图像的过程概念化的基本模式称为合成摄像机模型(syntheticcameramodel)。我们需要两个独立的实体:一个几何对象集以及这些对象的观察者。每个实体都可彼此独立地进行指定。将对象的规格和摄像机整合的过程称为投影(projection),该过程是由OpenGL在其流水线内部完成的。称为投影线(projector)的直线穿过图像中的每一点,并经过摄像机的光心(投影中心)。经过对象上某一点的投影线与焦平面的交点即为该点在图像中的投影点所在的位置。焦平面移到摄像机的前方,这就避免了由透镜引起的图像倒置。我们只需要指定摄像机和场景中的物体。OpenGL将在其 阅读全文
posted @ 2011-11-20 20:11 杨溪 阅读(2939) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 2.7OpenGL和GLUT坐标系之间的差异对于二维问题,在OpenGL中,x轴和y轴的正方向分别为向右和向上。对于GLUT中使用的输入函数和窗口系统,x轴和y轴的正方向分别为向右和向下。当我们使用来自鼠标的输入时,需要同时考虑两种坐标系,这很容易产生混淆。2.17状态的保存OpenGL状态决定了图元的绘制方式。矩阵堆栈(matrixstack)可用来保存投影矩阵和模型矩阵。每种堆栈只能容纳相应类型的矩阵。可用函数glPushMatrix()和glPopMatrix()使矩阵入栈或出栈。所使用的矩阵由当前矩阵模式glMatrixMode(GL_MODELVIEW或GL_PROJECTON)决定 阅读全文
posted @ 2011-11-20 20:10 杨溪 阅读(911) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.2关于OpenGL的三种观点1.2.1程序员的观点一般而言,大多数图形应用程序主要包括如下三要素:(1)制定绘制对象(2)描述对象的属性(3)定义这些对象被观察的方式虽然所有产生图形输入的程序必须包含以上三个要素,如果某个程序是交互式的,它还必须包含一些输入函数。最后,所有的程序必须具有一些针对本地操作系统和窗口环境的初始化和终止的函数。1.2.2OpenGL状态机将OpenGL看做是一个具有输入和输出地状态机。其中输入为几何对象的描述信息和离散对象,它们都是通过OpenGL函数调用来制定的。输出为一个离散图元的集合或构成图像的像素集合。在输入和输出之间,是一台能够获取对象的描述信息、并将 阅读全文
posted @ 2011-11-20 20:09 杨溪 阅读(1173) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 所有OpenGL函数采用了以下格式<库前缀><根命令><可选的参数个数> <可选的参数类型>库前缀有gl、glu、aux、glut、wgl、glx、agl等等,分别表示该函数属于OpenGL那个开发库等,从函数名后面中还可以看出需 要多少个参数以及参数的类型。I代表int型,f代表float型,d代表double型,u代表无符号整型。例如glVertex3fv()表示了该函 数属于 gl库,参数是三个float型参数指针。我们用glVertex*()来表示这一类函数。基本库OpenGL函数库相关的API有核心库(gl)、实用库(glu)、辅助库( 阅读全文
posted @ 2011-11-16 14:34 杨溪 阅读(1075) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、初始化void glutInit(int* argc,char** argv)这个函数用来初始化GLUT库。对应main函数的形式应是:int main(int argc,char* argv[]);这个函数从main函数获取其两个参数。void glutInitWindowSize(int width,int height);void glutInitWindowPosition(int x,int y);设置glut程序要产生的窗口的大小和位置(左上角)。以像素为单位。void glutInitDisplayMode(unsigned int mode);设置图形显示模式。参数mode 阅读全文
posted @ 2011-11-16 14:32 杨溪 阅读(1384) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: A number of properties have emerged as good criteria for evaluating interpolating splines.Fairness In almost all applications, the most important property of a spline is fairness, also known as smoothness. There are a number of metrics that correlate reasonably well with perception of fairness. K... 阅读全文
posted @ 2011-10-31 09:34 杨溪 阅读(565) 评论(0) 推荐(0) 编辑