摘要: 最近在学习过程生成技术,在这里写一些心得。 对于元胞自动机,我们这里只讨论输入是一副二维bool数组的情况,即大多数游戏中的情况。 一个元胞自动机,对于一个输入,给出一个同样格式的输出。输出中的每个点都是按照自动机中的规则从输入中演化而来的。大部分情况下,一个输出上的点,是根据输入中该点周围的点的状 阅读全文
posted @ 2017-02-13 09:05 yangrc1234 阅读(2574) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在上篇文章中我们介绍了Lazy Theta\ 。本篇中我会演示一下我实现的Lazy Theta\ 。 先上代码 为了泛用性考虑,我使用了一个接口代表寻路模型中的节点。寻路时传入两个继承该接口的节点即可。如果寻路的节点时是临时生成的(在获取邻点的时候直接new出来的),那么应该实现自己的IEquata 阅读全文
posted @ 2017-02-08 13:41 yangrc1234 阅读(2270) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文是该篇文章的归纳http://aigamedev.com/open/tutorial/lazy theta star/ Nash:07 。 传统的A\ 算法中,寻找出来的路径只能是沿着给出的模型(比如TileMap、网格模型)上的路径依次行走。(上图上半) 在游戏中寻路的场合下,这种路径看起来是 阅读全文
posted @ 2017-02-08 11:13 yangrc1234 阅读(13354) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 先说说什么是Linf of Sight。在很多RTS游戏中,单位与单位之间的视野关系经常会受到障碍物遮挡。Line of Sight指的就是两个物体之间是否没有障碍物遮挡。 比如在dota中,玩家的视野会被树挡住。此时树后面的区域对该玩家是不可见的。 如何确定两个单位是否有Line of sight 阅读全文
posted @ 2017-02-05 14:13 yangrc1234 阅读(2566) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 接上一篇中说的游戏,我们已经实现了client、host上的一个物体可见不可见的行为。之后我们可以加入类似检查两个单位之间的距离、或是两个单位之间有无阻挡物来进一步实现游戏机制。 在这篇随笔中我会首先介绍战争迷雾的一种绘制方法。下一篇中介绍Line of Sight模型的实时生成。两者结合后的最终的 阅读全文
posted @ 2017-02-04 23:17 yangrc1234 阅读(8237) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 最近在尝试用unet做一个局域网游戏,游戏的核心概念在于玩家之间的发现和隐蔽,有个类似于战争迷雾的机制。 实现该机制最关键的是实现可视性检查。首先是unet中默认的一个可视性检查,由组件NetworkProximityChecker实现。其具体原理在 https://docs.unity3d.com 阅读全文
posted @ 2017-02-02 12:56 yangrc1234 阅读(1204) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这是一道在《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11》上的练习题。 要求把某个像素点上的Depth Complexity(深度复杂度?)可视化输出。Depth Complexity即某个点上有多少次depth test。 根据题目中的提示 阅读全文
posted @ 2016-04-07 12:05 yangrc1234 阅读(1089) 评论(0) 推荐(0) 编辑