摘要: 本篇讲一下相交检测的优化。有两个措施。 线段相交检测 之前的检测都是检测光线的终点是否在物体内。我们可以尝试检测光线的线段是否与物体相交。 比如说有一个非常薄的物体,光线差不多垂直于它的表面。如果用普通的方法的话,这个平面可能就会被光线跳过了。 我们将一个像素的厚度看做一维数轴上的一条线段,起点是其 阅读全文
posted @ 2017-09-22 15:02 yangrc1234 阅读(3109) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: traceRay函数 在上一篇中,我们有如下签名的traceRay函数 其中的参数意义都很明了。start和direction是相机空间下的光线起点,以及光线方向。 traceRay的核心代码并不复杂,如下: 相交检测 最简单的方式 最简单的,如果该像素的深度大于当前光线的深度(离相机更远),此时我 阅读全文
posted @ 2017-09-22 13:50 yangrc1234 阅读(4411) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本篇文章我会介绍一下我自己在Unity中实现的SSR效果 出发点是理解SSR效果的原理,因此最终效果不是非常完美的(代码都是够用就行),但是从学习的角度来说足以学习到SSR中的核心算法。 如果对核心算法没有兴趣,可以直接使用Unity官方的PostProcessing库,其中包含了一个SSR效果。( 阅读全文
posted @ 2017-09-22 13:24 yangrc1234 阅读(21447) 评论(0) 推荐(1) 编辑