04 2017 档案
摘要:Unity自带的动画状态机有一套对策划非常友好的UI。但是Unity官方没有公开这些控件的api。除了Asset Store里一些已有的方案,我在这里介绍一个在github上的开源项目,封装了底层,但依然有极高的扩展性的框架。一些特性依然处于WIP,但是目前的功能对我这种业余开发来说已经非常够用了。
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摘要:一般来说,当我们要扩展编辑器时,我们会从Editor类继承,为自己的MonoBehaviour实现不同的外观。 但是如果有一个struct/class,在许多地方被使用,Unity默认的外观又不够好看,此时想修改它的外观,就需要使用PropertyDrawer了。 上图是一个Monobehaviou
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摘要:游戏制作到一定阶段后,一定会出现一些GameObject的“模板”。比如一个敌人一定会有一个“Enemy Behaviour”、“Box Collider”等。虽然Prefab可以用来作为“预制件”,但是Prefab产生的物体和Prefab自身有关联,同时还要从Project菜单里去找到Prefab
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