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摘要: 1.1 服务端返回给前端 返回的数据都放入对象中(根据需求:单个对象,集合,键值对),然后JSON序列化返回给前端。这里可以引用JSON.NET 库,也可以用.NET自带的类库: JavaScriptSerializer().Serialize(obj) ; JSON序列化后的结果是一个键和值都用双 阅读全文
posted @ 2017-06-01 12:14 杨铭宇 阅读(1066) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 整理一下js面向对象中的封装和继承。 1.封装 js中封装有很多种实现方式,这里列出常用的几种。 1.1 原始模式生成对象 直接将我们的成员写入对象中,用函数返回。 缺点:很难看出是一个模式出来的实例。 代码: function Stu(name, score) { return { name: n 阅读全文
posted @ 2017-06-01 12:13 杨铭宇 阅读(180) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 2. 完善地图 我们的地图中有空地,墙,钢,草丛,水,总部等障碍物。 我们可以把这些全部设计为对象。 2.1 创建障碍物对象群 对象群保存各种地图上的对象,我们通过对象的属性来判断对象是否可以被穿过或被攻击。 Barrier.js: View Code View Code 2.2 写入地图的数据。 阅读全文
posted @ 2017-06-01 12:11 杨铭宇 阅读(360) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: PS:这个坦克大战是在网上下的一段源码之后,自己进行的重写。 写这个的目的是为了巩固自己这段时间对js的学习。整理到博客上,算是对自己近端时间学习js的一个整理。 同时也希望可以帮助到学习js的园友。由于自己也是刚学js不久,所以难免出现错误。如果发现希望给予指正。 这个教程适合熟悉js基本语法和面 阅读全文
posted @ 2017-06-01 12:11 杨铭宇 阅读(535) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我们现在还差一个重要的功能,没错,敌人坦克的创建以及子弹击中敌人坦克时的碰撞检测功能。 5. 创建敌人坦克完成炮弹碰撞检测 5.1 创建敌人坦克对象 敌人坦克和玩家坦克一样,同样继承自我们的坦克对象。所以我们在Tank.js中写入以下代码: View Code 然后在我们的游戏装载对象初始化游戏时创 阅读全文
posted @ 2017-06-01 12:10 杨铭宇 阅读(581) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 之前,我们完成了坦克的移动和地图的绘制,这次我们来完成碰撞检测和炮弹的发射。 上代码前来张最新的类图: 3. 碰撞检测 前面我们已经完成了坦克的移动和地图的绘制,下面我们开始写碰撞检测。 3.1 创建碰撞检测对象 我们创建一个对象来做碰撞检测,由于碰撞检测都是在对象移动的时候进行的所以我们让Move 阅读全文
posted @ 2017-06-01 12:10 杨铭宇 阅读(284) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如果想成为一名更优秀的软件设计师,了解优秀软件设计的演变过程比学习优秀设计本身更有价值。 1.1 面向对象的好处 通过封装、继承多态把程序的耦合度降低,使用设计模式使得程序更加灵活,容易修改,易于复用。 1.2 类图 1.3 代码 几个运算类; View Code 工厂代码: View Code 调 阅读全文
posted @ 2017-06-01 12:09 杨铭宇 阅读(196) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、单一文件创建unity3d using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; public class BuildAssetBundlesFromDirectory { [@MenuItem("Asset/Build AssetBund 阅读全文
posted @ 2017-06-01 12:07 杨铭宇 阅读(7675) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 第一个也是最容易区分的一点就是声明变量和方法。JavaScript的脚本: 1. private var cubeTransform; 在C#中,同样的代码则会是: 1. private Transform cubeTransform; 这对方法同样适用,在C#中,一个方法什么值也没有返回,那么他的 阅读全文
posted @ 2017-06-01 12:07 杨铭宇 阅读(12291) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在一些Unity脚本的开始经常可以看到 #pragma strict,#pragma downcast、#pragma implicit指令,而有的Unity脚本则没有这些指令,那这些指令有什么作用呢?#pragma strict,此指令的含义是强制输入,也就是我们在声明变量时,需要精确的声明变量是 阅读全文
posted @ 2017-06-01 12:05 杨铭宇 阅读(392) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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