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OpenGL Shader基本概念

摘要: 转载自:http://blog.csdn.net/lcphoenix/article/details/6574417使用OpenGL创造的物体,在最终被绘制出来之前,有一个流水线处理过程,该过程被称为graphics pipeline,或者rendering pipeline,期间大部分工作由GPU执行,跟GPU紧密相关。随着GPU的发展,现在的GPU加入了可编程处理器,开发人员可直接控制GPU的行为。所谓Shader,就是控制GPU的一堆指令集,程序员写出shader,输入到GPU中,GPU执行。早期的Shader是直接使用汇编。后来OpenGL ARB组织开发了一种新的编程语言,叫做GLs 阅读全文
posted @ 2012-07-21 09:52 yang3wei 阅读(371) 评论(0) 推荐(0) 编辑

cocos2d2.0新增功能说明

摘要: 转载自:http://ityran.com/thread-398-1-1.htmlcocos2d for iphone v2.0.0-alpha注意声明重要点:cocos2d v2.0仅仅在xcode4.0以上通过测试,请不要报告低版本的bug下载你可以从这里下载v2.0.0版本:cocos2d-iphone-2.0-alpha.tar.gz兼容性API函数并不是100%兼容以前的版本。所以这里有一些需要注意的地方:一些特征被移除了一些类被重命名了一些方法被重命名了它仅仅支持iOS 4.0以上的版本。在iOS 3.0有可能会崩溃它仅仅支持OpenGL ES 2.0以上的设备。不能运行在Open 阅读全文
posted @ 2012-07-21 07:33 yang3wei 阅读(293) 评论(0) 推荐(0) 编辑

(译)如何使用cocos2d1.0来给sprite添加Mask(遮罩)

摘要: 转载自:http://www.cnblogs.com/andyque/archive/2011/08/27/2155064.html 免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!原文链接地址:http://www.raywenderlich.com/4421/how-to-mask-a-sprite-with-cocos2d-1-0教程截图: 有时候,你在做游戏时,可能需要一种方式来显示精灵的某一部分(就是添加遮罩啦)。 一种方式就... 阅读全文
posted @ 2012-07-19 23:16 yang3wei 阅读(274) 评论(0) 推荐(0) 编辑

图形世界分裂的两派——理清D3D和OpenGL的脉络

摘要: 转载自:http://www.iieeg.com/newscon.php?id=8388计算机三维图形是指将用数据描述的三维空间通过计算转换成二维图像并显示或打印出来的技术,API(Application Programming Interface)即“应用程序接口”是连接应用程序与操作系统、实现对计算机硬件控制的纽带,Direct3D和OpenGL是目前的两大3D图形API,要在你的3D显卡上进行3D特效的制作、实现都必须通过它们(Vooodoo迷们肯定对Glide接口记忆尤深,可惜已随着3dfx的倒闭而作古,其它还有Heidi等接口)。关于D3D和OpenGL的理论知识可以写一大堆厚厚的书 阅读全文
posted @ 2012-07-19 19:43 yang3wei 阅读(1011) 评论(0) 推荐(0) 编辑

(好文)opengl的颜色混合机制

摘要: 转载自:http://blog.csdn.net/aurora_mylove/article/details/1700540混合是什么呢?混合就是把两种颜色混在一起。具体一点,就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。假设我们需要绘制这样一个场景:透过红色的玻璃去看绿色的物体,那么可以先绘制绿色的物体,再绘制红色玻璃。在绘制红色玻璃的时候,利用“混合”功能,把将要绘制上去的红色和原来的绿色进行混合,于是得到一种新的颜色,看上去就好像玻璃是半透明的。要使用OpenGL的混合功能,只需要调用:glEnable(GL_BLEND);即可。要关闭Open 阅读全文
posted @ 2012-07-19 01:02 yang3wei 阅读(306) 评论(0) 推荐(0) 编辑

shader 是什么?

摘要: 转载自:http://hi.baidu.com/8877886699/item/500ed5f6d5a9083c743c4c94当初计算机刚诞生时,界面非常简陋,直到上个世纪九十年代windows诞生后,才涌现了大量的电脑游戏,刚开始是二维游戏(2D game)居多,现在则绝大部分游戏都是三维(3D)的了。2D图形,就是无论你如何移动视角,地面上的建筑物、花草树木样子都不会变,而3D图形则不同,随着视角的变换,你看到的物体也在变化,从正面变成侧面,越远的物体越小,越近的越大,与现实生活中人眼看到的情景非常相似。10个最好的PNG转ICO工具,轻松生成Windows 7的256x256像素超清晰 阅读全文
posted @ 2012-07-18 22:24 yang3wei 阅读(505) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Photoshop Blendmodi in GLSL

摘要: 转载自:http://renderingpipeline.com/2012/06/photoshop-blendmodi-glsl/I once wrote a texturing tool in which you could paint on a 3D model on multiple layers. These layers were composing the final texture just as you know it from photoshop, complete with alpha, opacity slider and: blend modes. these ble 阅读全文
posted @ 2012-07-18 21:41 yang3wei 阅读(303) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Photoshop 图层合并机制之正片叠底

摘要: 转载自:http://baike.baidu.com/view/935980.htm正片叠底定义 正片叠底[色彩增值](multiply)photoshop中,图层混合方式的一种。 即查看每个通道中的颜色信息,并将基色与混合色复合正片叠底。结果色总是较暗的颜色。任何颜色与黑色复合产生黑色。任何颜色与白色复合保持不变。当用黑色或白色以外的颜色绘画时,绘画工具绘制的连续描边产生逐渐变暗的颜色。这与使用多个魔术标记在图像上绘图的效果相似。实现过程 这个“正片叠底”是怎么实现的呢?过程又是怎样的呢?用文字简直是难以表述,正片叠底还是请看下图 其实就是指: A图层中的红色通道和B图层中的红色通... 阅读全文
posted @ 2012-07-17 01:16 yang3wei 阅读(1470) 评论(0) 推荐(0) 编辑

一部高清电影在不同分辨率下文件大概各有多大

摘要: 转载自:http://tv.abang.com/od/knowledge/a/hdmoviesize.htm有许多朋友希望能有机会观看到高清格式的电影,但对高清电影文件到底有多大,心中却没有什么概念,比如会问到我,自己有一块120G的影盘,能不能用来存放高清电影呢? 飞屋环球记蓝光封皮 来源:Blueray官网[点击放大]我们以《飞屋环球记》(Up)为例,看看这部影片,几种高清格式的文件都有多大。 蓝光原盘 原盘的正片采用了1080P / 23.976 fps / 16:9 这样的标准,采用AVC编码也就是我们更通常说的H264编码。码率高达每秒钟平均24035Kb,也就是每秒钟约24帧19. 阅读全文
posted @ 2012-07-17 00:43 yang3wei 阅读(1689) 评论(0) 推荐(0) 编辑

广积粮筑高墙缓称王[写给求职的刚毕业的]

摘要: 转载自:http://www.ityran.com/article-32-1.html这是我10年写的一篇文章,看到andy帖子有感,找出来和大家分享一下----------------------------------------------------------------------年轻的时候要多学技术,等技术稳定了再把中心放到业务方面,年轻的时候学习能力强,有了技术不怕接触不到业务,相反有了业务你可能就不敢换工作了,你怕到另一家公司拿不到目前的薪水不管在哪个公司都要拼命工作,把公司用到的技术一定要学好,而且有资源一定要利用,不然离开的时候会后悔,比如公司有aix服务器,你可以好好学 阅读全文
posted @ 2012-07-14 17:18 yang3wei 阅读(324) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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