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2024年2月17日 #

[UE源码] 关于使用UE待改进的一些尝试

摘要: UE从自己做了一款游戏后,发现了蓝图以及UE引擎本身的一些优缺点: 1.蓝图在一些简单的逻辑上书写方便,直观,而且编译速度快,但是也有一些其他问题: 结构体赋值后,无法二次修改 只有3种容器Array,Set,Map,但是不支持其他容器 蓝图逻辑量非常大的时候,代码不直观,看起来容易晕头转向 所以对 阅读全文

posted @ 2024-02-17 23:34 NoNight 阅读(90) 评论(0) 推荐(0)

2024年1月25日 #

关于使用c++制作蓝牙连接,Windows版本

摘要: 1 #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 2 #pragma warning(disable : 4995) 3 #include <iostream> 4 #include <string> 5 #include <vector> 6 #include <sstream> 阅读全文

posted @ 2024-01-25 22:32 NoNight 阅读(1346) 评论(0) 推荐(0)

2023年12月15日 #

蓝图中如何存储树结构: NPC对话的打开方式

摘要: BFS来扩展成数组, 然后每一个node节点的child存储为索引。 阅读全文

posted @ 2023-12-15 19:23 NoNight 阅读(26) 评论(0) 推荐(0)

2023年12月14日 #

关于Pure中使用RnadomInteger问题的BUG

摘要: 每一次连线都会造成返回值不一样相当于重新调用了一次,所以返回值需要新建变量存储来使用而不是直接用它拉两次线 下面是错误写法: 正确写法: 阅读全文

posted @ 2023-12-14 17:26 NoNight 阅读(18) 评论(0) 推荐(0)

2023年11月13日 #

游戏开发遇到的问题- 11/31

摘要: 1.调用play montage的时候notify begin不生效2.在指定时间Spawn Niagara,而动画编辑器里的通知只用来做调试,看情况可以方便自己销毁3.blender导出老虎动画,然后导入到ue会导致ue之前的老虎动画资源出问题4. 阅读全文

posted @ 2023-11-13 22:19 NoNight 阅读(42) 评论(0) 推荐(0)

2023年11月2日 #

UE5打包后,无法切换关卡的问题

摘要: 首先是普通的会遇到的问题,比如多个Level不在同一目录,或者不在默认的Maps目录打包不成功这时候要设置,Project Settings-> Packaging 上面保证没问题之后,打包发现依然有问题,不管切换路径为相对或者绝对路径都不行 把蓝图中的OpenLevel,变为按引用传递可以了,详细 阅读全文

posted @ 2023-11-02 21:25 NoNight 阅读(1956) 评论(0) 推荐(0)

2023年10月31日 #

因为游戏引擎崩溃所做调整引发的问题

摘要: 启动的时候GameMode里面的DefaultSpawnActor出现问题 我使用PlayerController 来Spawn,这样可以避免崩溃,我把获得到的Spawn存储到了GameInst,其实之前用PlayerController来获取,结果为None,以为没初始化成功,从GameInst里 阅读全文

posted @ 2023-10-31 22:25 NoNight 阅读(58) 评论(0) 推荐(0)

游戏开发进行中UE5引擎打不开后续

摘要: 游戏每次启动都有个问题: 之前我实现了插件里的接口,但是已启动,关于接口这一块的就消失了,有些函数还在但是却是自定义事件,不是接口里的,Class Settings里面也提了 然后我把他改成了新的character class,然后在c++的接口新增一个函数,然后无法编译: 无法编译的报错是 inv 阅读全文

posted @ 2023-10-31 14:08 NoNight 阅读(346) 评论(0) 推荐(0)

2023年10月27日 #

UE5 打不开

摘要: 在游戏开发中,出现了UE打不开的情况 初步推测,新增了接口Attacker, 而我们的DefaultPawn可能一下子实现了两个接口造成的 而这两个接口都在一个插件里,一个是c++实现的,一个是蓝图实现的 解决方法:先把我的BP_ThirdPersonCharacter代码回退(先把现有的备份下), 阅读全文

posted @ 2023-10-27 16:53 NoNight 阅读(464) 评论(0) 推荐(0)

2023年10月19日 #

【ue源码】定制-蓝图部分

摘要: 今天在更新UE的伤害系统的时候出现了一个问题: 多个地方频繁调用一个函数,而这个函数肯定做优化,具体就是,把对应数据放入到队列,另外一个地方慢慢消费这个队列, 那么问题出现了,我使用的UE只有Single,TArray,TMap以及TSet这几个容器,如果使用队列, 那么问题来了,我如何弄出一个我需 阅读全文

posted @ 2023-10-19 16:38 NoNight 阅读(130) 评论(0) 推荐(0)

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