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2024年4月16日 #

关于渲染优化记录

摘要: 渲染有关资料: https://zhuanlan.zhihu.com/p/526622741 项目中需要使用渲染优化,因为打开村庄或者关卡,显卡温度太高70-80摄氏度,需要优化 ,当然渲染上优化有提升帧率,提升游戏稳定性(流畅度),而该优化侧重性能 方法上分为项目开发时的设置优化,开发时的逻辑优化 阅读全文

posted @ 2024-04-16 22:12 NoNight 阅读(4) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年3月18日 #

关于游戏数值设计这个问题探讨

摘要: 关于游戏数值设计的这个问题,之前呢,首先呢, 这个游戏是个RPG类型的游戏,关于他的数值上的规划,我遇到了一些问题,而在类似的游戏中,包括原神,一些微信小游戏,至于为什么是小游戏,这我在后面讲,而这些问题有哪些,我怎么解决的,请继续观看。 其中角色属性包括血量,攻击,防御,暴击率,暴击伤害,攻击速度 阅读全文

posted @ 2024-03-18 16:11 NoNight 阅读(21) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年3月12日 #

关于failed to load resource 问题的处理

摘要: 问题: c++做插件,写了一个native class,继承于ue的类ActorComponent,而蓝图里也继承了这个c++ class,都在插件里,每次打开的时候就有这个错误: 之前的解决办法,复制文件到桌面上,然后删除本地这个文件,涉及到这个类的在做做改动,工作量挺大的,之前基于这个插件做了不 阅读全文

posted @ 2024-03-12 15:46 NoNight 阅读(358) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年2月25日 #

关于构建一个可视化+code系统的思路

摘要: 思路是有参考UE的现有功能,加之前的逻辑。 大概分为三个模块: 底层, 即native层 ,这一层实际上分为三个部分: 1.GUI层的解析,2.数据存储 3.Code的解析 这三部分关键在于他们的内存对得上,互相可以Access 对Code和GUI层导出 variable,和function,这个可 阅读全文

posted @ 2024-02-25 19:59 NoNight 阅读(7) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年2月21日 #

【游戏拆解】原神

摘要: 目前游戏开发进度到了需要更新攻击系统部分,这一段本身参考另外一个游戏,但是攻击部分又和原神很相似,所以这里对原神攻击部分进行拆解。 当然预期是拿原神的单身剑,双手剑,弓箭部分进行提取。现拆解单手剑部分。 需要人物攻击,我们可以按下鼠标左键,连击的话一直按就行。 根据攻击动画,普通攻击可以分为 【前摇 阅读全文

posted @ 2024-02-21 22:16 NoNight 阅读(40) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年2月18日 #

[UE] 关于ue5中制作流日志记录

摘要: UE5目前根据现有功能,配合Quixel Bridge可以做到地编和一些简单的动画,实现完整的游戏,但是目前随着版本的迭代,流程的定制需要更新 ControlRig方便在UE中做动画的,模拟动画等,UE来做动画的功能有点不务正业,它本身是一个引擎,但是这个ControlRig,在掌握了建模软件的动画 阅读全文

posted @ 2024-02-18 00:12 NoNight 阅读(31) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年2月17日 #

[UE源码] 关于使用UE待改进的一些尝试

摘要: UE从自己做了一款游戏后,发现了蓝图以及UE引擎本身的一些优缺点: 1.蓝图在一些简单的逻辑上书写方便,直观,而且编译速度快,但是也有一些其他问题: 结构体赋值后,无法二次修改 只有3种容器Array,Set,Map,但是不支持其他容器 蓝图逻辑量非常大的时候,代码不直观,看起来容易晕头转向 所以对 阅读全文

posted @ 2024-02-17 23:34 NoNight 阅读(33) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年1月25日 #

关于使用c++制作蓝牙连接,Windows版本

摘要: 1 #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 2 #pragma warning(disable : 4995) 3 #include <iostream> 4 #include <string> 5 #include <vector> 6 #include <sstream> 阅读全文

posted @ 2024-01-25 22:32 NoNight 阅读(652) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年12月15日 #

蓝图中如何存储树结构: NPC对话的打开方式

摘要: BFS来扩展成数组, 然后每一个node节点的child存储为索引。 阅读全文

posted @ 2023-12-15 19:23 NoNight 阅读(5) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年12月14日 #

关于Pure中使用RnadomInteger问题的BUG

摘要: 每一次连线都会造成返回值不一样相当于重新调用了一次,所以返回值需要新建变量存储来使用而不是直接用它拉两次线 下面是错误写法: 正确写法: 阅读全文

posted @ 2023-12-14 17:26 NoNight 阅读(4) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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