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2022年12月21日 #

vs 常用的调试技巧

摘要: 本地调试,一般打断点, 然后下一步,或者步入,或者运行到上一步。 有专用的对战窗口。 条件断点,输入当前变量的名称,然后打印变量值变量名和对战的一些信息,当然也可以选择进入断点后是否进一步运行 线程调试:在进入断电会后,点击调试 -> 线程 -> 然后对当前的线程做冻结取消冻结的操作。 远程调试,需 阅读全文

posted @ 2022-12-21 15:44 NoNight 阅读(142) 评论(0) 推荐(0)

标准 C++ 中的 string 类的用法总结

摘要: 相信使用过 MFC 编程的朋友对 CString 这个类的印象应该非常深刻吧?的确,MFC 中的 CString 类使用起来真的非常的方便好用。但是如果离开了 MFC 框架,还有没有这样使用起来非常方便的类呢?是肯定的。也许有人会说,即使不用 MFC 框架,也可以想办法使用 MFC 中的 API,具 阅读全文

posted @ 2022-12-21 15:42 NoNight 阅读(83) 评论(0) 推荐(0)

自己在本地搭建 git 版本仓库服务器

摘要: 请确保你安装了 git 的图形化工具和 git 软件 首先先创建一个目录作为你的项目工程目录,比如 e:/gitTest 其次右键 git init. 然后指定一个 git 服务器目录,例如:e:/git server 然后在你的项目工程目录 右键 git bash 启动终端。 写入命令: git 阅读全文

posted @ 2022-12-21 15:41 NoNight 阅读(327) 评论(0) 推荐(0)

GUI随笔

摘要: ####GUI是一个很大的话题,从Win32(windows基础API编程)到MFC,QT再到DuiLib,WPF,Winform再到Html这是一个很漫长的路,下面是我对这个界面库的见解 就对我而言,或者说目测软件开发,工具开发以及游戏开发等,GUI分为系统提供的API,以及窗口内自绘制两种。但涉 阅读全文

posted @ 2022-12-21 15:02 NoNight 阅读(85) 评论(0) 推荐(0)

2022年11月28日 #

OpenGL book note

摘要: OpenGL Shading language 4.0vertex shader geometry shader: 格式解释 https://blog.csdn.net/hankern/article/details/90316774 tesslation shader: 曲面细分: 1.一个人脸模 阅读全文

posted @ 2022-11-28 11:10 NoNight 阅读(37) 评论(0) 推荐(0)

2022年11月12日 #

ffmpeg一些笔记: 代码调试数据

摘要: 1.AAC,MP3他的解码数据格式不支持,程序中给的是这个AV_SAMPLE_FMT_FLTP, Screen-Cpature-Recoder的codec-id为AV_CODEC_RAW_VIDEO,virtual-audio-capturer的codec-id为AV_CODEC_FIRST_AUD 阅读全文

posted @ 2022-11-12 22:38 NoNight 阅读(74) 评论(0) 推荐(0)

ffmpeg中声音解码的流程

摘要: 声音解码流程: audio初始化 fifo初始化frame初始化init_resampler 解码: 如果有帧 初始化转码空间 做转码操作 resampler 放入fifo fifo是否大于 一帧数据 取frame 编码 一下代码取自ffmpeg的教程: /* * Copyright (c) 201 阅读全文

posted @ 2022-11-12 22:31 NoNight 阅读(103) 评论(0) 推荐(0)

2022年11月5日 #

常用ffmpeg命令集合(收藏吧,帮你省一个录屏软件的会员费)

摘要: 录制屏幕: 全屏的话用screen-capture-recoder下载地址:https://github.com/rdp/screen-capture-recorder-to-video-windows-free 区域录制屏幕的话 使用gdigrab,这个是windows自带。直接用ffmpeg执行 阅读全文

posted @ 2022-11-05 16:53 NoNight 阅读(394) 评论(0) 推荐(0)

2022年10月10日 #

OpenGL之ShadowMap

摘要: 流程:先创建一个RenderTexture,然后用灯光的视口渲染。 然后切换到正常相机,进行渲染,使用RenderTexture中的深度或者颜色纹理,然后还原当前顶点在灯光中的深度,两者对比,比缓存中的大,则为阴影,两个相等则可以直接光照计算。两者都可以不过有一些区别: 1.使用ColorTextu 阅读全文

posted @ 2022-10-10 10:06 NoNight 阅读(137) 评论(0) 推荐(0)

2022年10月4日 #

openGL之多线程渲染

摘要: 随着Vulkan的引入,我们的图形技术的发展到达了一个新的顶点,但是呢,我们的老干爹OpenGL作为落日余晖,他在一些Vulkan才有的新功能上,也提供了一些支持,现在我们来讨论一下OpenGL之多线程渲染。 这里要补一补课: windows上调用openGL最原始的原始方式 大概流程是这样的详情请 阅读全文

posted @ 2022-10-04 11:40 NoNight 阅读(3101) 评论(0) 推荐(1)

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