摘要:俩个关卡Server,Client,这两个是启动后的地图,服务器端在Server关卡在初始化成功后连接DataServer,然后两个进程相互交互;而客户端会在打开Client关卡后登录DataServer,然后获取到DS服务器的地址和端口后,然后会进入Server关卡。 所以服务器端启动大概是这样的
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摘要:关于steamworks中基础游戏版本无需更改时,只更新DLC,需要在基础游戏中设置分别管理DLC,然后用SeamPipeBuildUploader即可,注意下图,这俩,appID为基础游戏ID,depotID 为dlc的仓库id,如果AppID为DLC的AppID则不生效
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摘要:服务器是java, 主要处理各种业务数据比如背包,登录,以及DS服务器管理。 java端启动web服务器以及web socket server。 客户端: UE5 配合UnLua插件 引用websockets模块。 lua处理通信模块,lua的简介与编写,websocket使用c++,这里需要注意的
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摘要:假如Delegate的名称为FOnMsgDelegate, 类中的成员为: onMsg; 目前无法暴露给蓝图 DECLARE_DELEGATE(OnMsgDelegate); 直接在类中OnMsgDelegate onMsg; 多播: DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGA
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摘要:根据常识: DS 一次支持64人最多, 而物理服务器支持1000个人,也就说最少能起10个进程,所以我暂时不考虑多服务器。 当有新用户连接时,当所有已运行ds服务器进程负载70%(或者用户数量)的时候启动新进程。 当用户退出的时候,当用户全退出时,直接关闭ds进程服务器。
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摘要:关于动态选择服务器: 主要是参数如下: 性能,ping延迟,当前客户端数量, 甚至cpu占有率,内存使用情况 权重配比(比如留两台服务器空闲起来) 当客户端人数多起来的时候,根据这个公式动态给一个服务器。
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