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02 2024 档案

关于构建一个可视化+code系统的思路
摘要:思路是有参考UE的现有功能,加之前的逻辑。 大概分为三个模块: 底层, 即native层 ,这一层实际上分为三个部分: 1.GUI层的解析,2.数据存储 3.Code的解析 这三部分关键在于他们的内存对得上,互相可以Access 对Code和GUI层导出 variable,和function,这个可 阅读全文

posted @ 2024-02-25 19:59 NoNight 阅读(7) 评论(0) 推荐(0) 编辑

【游戏拆解】原神
摘要:目前游戏开发进度到了需要更新攻击系统部分,这一段本身参考另外一个游戏,但是攻击部分又和原神很相似,所以这里对原神攻击部分进行拆解。 当然预期是拿原神的单身剑,双手剑,弓箭部分进行提取。现拆解单手剑部分。 需要人物攻击,我们可以按下鼠标左键,连击的话一直按就行。 根据攻击动画,普通攻击可以分为 【前摇 阅读全文

posted @ 2024-02-21 22:16 NoNight 阅读(49) 评论(0) 推荐(0) 编辑

[UE] 关于ue5中制作流日志记录
摘要:UE5目前根据现有功能,配合Quixel Bridge可以做到地编和一些简单的动画,实现完整的游戏,但是目前随着版本的迭代,流程的定制需要更新 ControlRig方便在UE中做动画的,模拟动画等,UE来做动画的功能有点不务正业,它本身是一个引擎,但是这个ControlRig,在掌握了建模软件的动画 阅读全文

posted @ 2024-02-18 00:12 NoNight 阅读(47) 评论(0) 推荐(0) 编辑

[UE源码] 关于使用UE待改进的一些尝试
摘要:UE从自己做了一款游戏后,发现了蓝图以及UE引擎本身的一些优缺点: 1.蓝图在一些简单的逻辑上书写方便,直观,而且编译速度快,但是也有一些其他问题: 结构体赋值后,无法二次修改 只有3种容器Array,Set,Map,但是不支持其他容器 蓝图逻辑量非常大的时候,代码不直观,看起来容易晕头转向 所以对 阅读全文

posted @ 2024-02-17 23:34 NoNight 阅读(44) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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