关于游戏数值设计这个问题探讨
关于游戏数值设计的这个问题,之前呢,首先呢, 这个游戏是个RPG类型的游戏,关于他的数值上的规划,我遇到了一些问题,而在类似的游戏中,包括原神,一些微信小游戏,至于为什么是小游戏,这我在后面讲,而这些问题有哪些,我怎么解决的,请继续观看。
其中角色属性包括血量,攻击,防御,暴击率,暴击伤害,攻击速度等,而装备包括主武器,手腕,头盔,上半身,下半身,鞋子等总共六件装备,而主武器和手腕他是武器装备。上半身,下半身鞋子,头盔它属于防具,那么这个问题来了,攻击,攻击速度,暴击率等都属于攻击力属性,而血量和防御仅仅这两个属性作为防御属性,也就是说两个武器装备它有四种属性,而这四个防具呢,它恰恰只有两种防御属性。 ok ,嗯,这里就涉及到了属性分配的这个问题。而在原神里面,他一件装备里面有很多词条,分为一个主词条和四个副词条,他装备强化既可以强化主词条也会附带强化副词条。这里面他需要对各方面属性都要堆叠到最佳才能成为最佳的选择,而不是单方面的只堆点某一方面的属性,刚开始我也想这样做,但是呢原神里面他属性更复杂一点,主要的包括等级。我的游戏里面没有等级。所以我也很头疼这个东西应该怎么做?但是经过了一番思考之后,我想出来一个问题。如何左右玩家的选择,不一定只靠一个公式,或者提升某个属性的数值,但是在实际效果中,会出现饱和的现象,而这种饱和就能让玩家可以使得角色各方面的属性均衡,但是我仔细想想发现这个问题其实可以更简单的来处理,因为我这里面没有更复杂的等级系统。所以后来的微信小游戏给了我灵感。嗯,这个微信小游戏他是一个肉鸽类型的游戏,每次打完游戏后,他会让你提升属性。而这个属性呢它包括攻击力攻击速度,血量暴击率,暴击伤害等,每次打完一关,他会获得金币。直到你打不过的时候,你就要提升这些属性。当然,每提升1级所需的金币会越来越多。也就是说单方面的提升一个固定的属性,到后面玩家所付出的代价会越来越高。而这个高额代价可以使得玩家均衡各方面的属性。而不会出现单方面的或者说单属性的极致。当然如果玩家有足够的耐力那么它是可以做到单方面或者说单属性的极致。而这个又给了玩家探索的空间。增加了游戏的有趣性。和可玩性。而在我的游戏里面,我也继续打算用这个方式。也就是说对于玩家来说提升属性只需要付出更高额的成本。而不是属性的稀释。当然,属性的提升主要在于强化装备这一块儿。嗯,还有刚开始说的那个问题。就是说两个武器装备要分摊四件属性。而四件防御装却只分摊两个属性。这里就影响到了角色的大后期。假如这两件武器只有单个属性,那么这次大后期只会分为就输出方面来讲,高额的攻击力和一定的暴击率。或者高额的攻击力和敌人的暴击伤害。或者高的攻击力。配上很快的攻击速度。这样的话,我们的大后期分为很多种类型。而防御装备呢,恰恰相反,四件防御装分摊两个属性。那么他们大后期肯定是血量又厚,防御又高的。当然这里面有可能就不需要玩家动脑筋,因为在同一装备同一位置。他的词条是一样的。所以玩家不用思考太多。或者玩家可以在大后期有高额的血量。或者高额的防御力。或者血量和防御均衡。嗯,如果考虑的太多话,那么这一块就会显得比较复杂。但这里的设计的问题是存在的。特此记录。
总结:使用更高的成本使得玩家均衡角色数据,分摊属性个性化玩家角色的大后期。