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[UE源码] 关于使用UE待改进的一些尝试

UE从自己做了一款游戏后,发现了蓝图以及UE引擎本身的一些优缺点:

1.蓝图在一些简单的逻辑上书写方便,直观,而且编译速度快,但是也有一些其他问题:

  1. 结构体赋值后,无法二次修改
  2. 只有3种容器Array,Set,Map,但是不支持其他容器
  3. 蓝图逻辑量非常大的时候,代码不直观,看起来容易晕头转向

所以对蓝图的改进实际上可以做一些尝试。

2.对UE本身的定制存在于真实的业务当中,比如对地形的定制,最终程序需要呈现笔刷编辑地形的功能,但是蓝图和引擎本身接口不支持,需要从底层修改,或者导出他的代码。

3.UE底层的操作,比如Texture,虽然我们可以导入图片,甚至使用SceneCaptureCamera,但是如果我们使用自定义的数据(一般写在插件中,比如摄像头数据自己需要放进去)该怎么做。

4.关于插件制作的访问(其中遇到了一些插件比如VRPawn,KawaiiPhysycs等)这些都是关于物理上的一些定制,整体需要熟悉。

5.虚幻新一代的粒子特效,他无法自定义触发粒子和物体或者场景mesh相碰撞的事件,但是他可以通过发送到另一个发射器,导致游戏

有些特效靠碰撞可以实现,但是真实逻辑运算就不能实现了。 

其中Blender支持插件,目前使用了一些插件,比如做骨骼和动画的,UV排布的,模型导入完善的等等,但是我们还需要对Blender制作个性插件进行定制,这个需要探索

   1.动捕  连接动作捕捉设备,支持动作捕捉效果

   2.VR    目前存在VR中看Blender的里面的插件,但是它只支持简单的建模和移动,没有复杂的功能,当然,VR的手柄按键有限,不像键盘一样,无法拥有很多功能,所以这个多功能的探索实际上看情况,但是很有必要

   3.建模/雕刻     使用插件进行雕刻,最好能连接自定义编辑器

   4.Blender到UE4的打通

目前精力有限,重在记录这些遇到的问题,有看到的小伙伴可以多研究研究。

 

posted on 2024-02-17 23:34  NoNight  阅读(33)  评论(0编辑  收藏  举报